Tramonti Scarlatti

Taumaturgia

« Older   Newer »
  Share  
Samuel Price
view post Posted on 6/1/2009, 12:44 by: Samuel Price




VIA ARBOREA:

La via arborea si occupa della manipolazione delle piante, di qualunque specie esse siano. Ogni cosa che sia un pò più complessa della crescita delle alghe può essere controllata con un' applicazione di questa via.
Felci, rose, piante di tarassaco ed antiche sequoie: sono tutti obbiettivi alla portata dei poteri di questa via che interessa tanto le piante vive che quelle morte. Anche se non in modo così immediato come le altre vie più largamente praticate (che sono poi punti di vista) la via Arborea è sottile e potente come il mondo naturale su cui agisce.
Si pensa che la via arborea poi chimata con disprezzo da alcuni tremere "giardinaggio" sia nata con l'ordine dei Naturistici, una setta druidrica all'interno del Clan tremere. La maggior parte dei praticanti di questa via sono membri dell'ordine, e coloro che non ne fanno parte sono stati con tutta probabilità istruiti da uno di loro.
Coloro che conoscono la storia dei tremere affermano che la via arborea è la derivazione delle pratiche magiche esercitate dalla casata Diedne, un ordine di maghi mortali distrutti poi dagli stregoni durante i secoli Bui.


Saggezza delle erbe: (livello 1°)
Un Vampiro che padroneggia questa via può comunicare con lo spirito di una pianta mediante il semplice tocco.
I dialoghi sono spesso molto criptici, ma possono essere decisamente rivelatori: la saggezza e l'esperienza degli spiriti di certi alberi superano spesso quella degli oracoli delle leggende.
Una pianta di ortica non sarà una brillante conversatrice ma può benissimo descrivere l'aspetto dell'ultimo individuo che l'ha calpestata.

Sistema:
Il Taumaturgo spende 2 p.s. e tira taumaturgia + investigare + Int.

Un successo: Impressini Fugaci ed enigmatiche
Due successi: Un Immagine chiara
Tre successi: due Immagini chiare
Quattro successi: Risposta dettagliata ad una o più domande complesse
Cinque successi : Tutte le conoscenze dello spirito rigurdanti un certo argomento.



Accellerare il passagio delle stagioni: (Livello 2°)
Questo potere permette al taumaturgo di accellerare la crescita di una pianta; come provocare la fioritura delle Rose in pochi secondi o la crescita di un albero nel giro di pochi turni.
Usare questo potere può anche accellerare la decadenza e la morte di una pianta, far appasire l'erba e sgretolare paletti di legno col semplice tocco.

Sistema:
Il personaggio deve toccare la pianta.
Spendendo un punto sangue il personaggio è in grado di far crescere un germoglio fino a farlo arrivare ad una pianta semplice o può far fiorire un albero.
Spendendo due punti Sangue si è in grado di indebolire un paletto di legno col tocco, far crescere una pianta fino a tre metri o farle simulare un clima rigido (letargo).
Con tre punti sangue spesi si può far marcire un paletto nella mano dell'avversario col semplice sguardo o far marcire una pianta a tocco.
Con quattro punti sangue spesi a tocco si può far crescere una pianta fino a farla arrivare ad un invidiabile altezza che solo le piante in vita da 20 anni potrebbero avere... ma nel giro di 10 minuti.
Con cinque punti sangue spesi ed un punto di forza di volontà nel raggio di 100 metri toccando la terra si possono trasformare semplici germogli in piante quasi secolari (50 anni). Il tempo impiegato però è molto lungo in pratica tutta la notte.
Se usato al contrario può farle marcire e sgretolare.




Danza dei Rampicanti: (livello 3°)
Un taumaturgo può animare una massa di vegetazione non superiore alle sue dimensioni, e può utilizzarla in lotta o per compiere azioni pratiche. Le foglie possono camminare sulla scrivania, dell'edera può scrivere al posto del taumaturgo, le liane possono strangolare una persona.
Le piante però non riusciranno mai a Sradicarsi, ne se piantate in un vaso a spostarsi.

Sistema:
Si spendono 2 punti sangue e la pianta prende vita. . . . . Si può animare un numero di piante che non superi la massa del taumaturgo.
Se le piante sono utilizate a scopo di combattimento hanno forza e destrezza pari alla metà dei punteggi di forza di volontà attuali del taumaturgo, ed un punteggio di rissa più basso di un punto del giocatore.



Rifugio verdeggiante: (Livello 4°)
Se si ha a disposizione una sufficente quantità di vegetazione, con questo potere è possibile intrecciare un riparo sicuro e provvisorio.
Esso provvede alla protezione fisica dagli elementi, (compresa la luce solare) e costituisce una barriera mistica invalicabile a chiunque il mago desideri tenere fuori.
Un rifugio Verdeggiante ha l'aspetto di una cupola formata da rami foglie erba e muschi vari, priva di una qualunque apertura ed alta 2 metri circa.... Appare chiaramente come una costruzione innaturale anche ad un osservatore poco attento.
Si dice che i rifugi verdeggianti abbiano Proprietà medicamentose soprannaturali, ma mai nessun fratello ha riferito di avere sperimentato tali benefici dalla sosta in uno di questi rifugi.

Sistema:
Per usare questo potere il pg deve trovarsi in una zona con sufficente vegetazione da poter costruire il riparo.... Necessita della spesa di 3 punti sangue, uno per turno e deve tenere la mano alzata, il rifugio inizierà a svilupparsi intorno a lui.
Alla fine della costruzione il personaggio tira su Int + taumaturgia + sopravvivenza,
Con 2 successi o più il rifugio protegge dalla luce del sole.
con 3 Successi o più il rifugio sviluppa un potere particolare a descrizione del master.
Con 4 successi o più nulla
Con 5 successi o più si aggiunge un ulteriore beneficio a descrizione del master.
Chiunque o qualunque cosa voglia entrare all'interno del rifugio e non è stato invitato dal creatoro, per entrare dovra superare con una prova di prontezza + sopravvivenza i successi del taumaturgo.
Il rifugio non può essere danneggiato se non si supera il test, inoltre il potere ha termine a fine della giornata.


Risvegliare i giganti della Foresta: (livello 5°)
Un Maestro della via arborea può animare alberi interi, Querce antiche possono temporaneamente ottenere il dono del movimento, staccando le radici dal suolo e camminando con esse.
Sebbene non siano versatili come gli elementali, o come altri spiriti che possono essere evocati, gli alberi che sono stati portati alla vita per mezzo di questo potere possiedono una forza ed una elasticità terrificanti.

Sistema:
Il personaggio deve toccare l'albero che intende risvegliare.
Spende 2 punti di forza di Volontà e 2 punti sangue.
Mentre è oggetto del potere l'albero esegue i comandi verbali del suo evocatore al meglio delle proprie capacità.
Un albero animato in questo modo ha un punteggio di forza e costituzione pari al punteggio di taumaturgia del personaggio (quindi se Alister possiede via delle fiamme a 3, movimento della mente a 2 e via arborea a 5 il punteggio di forza e costituzione sarà 10) ha 2 punti di destrezza, ed un punteggio in rissa pari a quello dello stregone.
E' immune ai danni da urto, e subisce metà degli aggravati..... (tranne che dal fuoco che infligge danno pieno), e metà dei letali.
La durata del potere è un turno per ogni punto di forza di volontà permanente posseduto, ma si può decidere di spendere un punto in più per raddoppiarne la durata.
A fine dell'incanto l'albero mette le radici dove si trova, anche se sull'asfalto (quest'ultimo si romperà per far passare le radici).
Se non usato bene questo potere può creare diverse e pesanti violazioni della masquerade.
















LA TECNOMANZIA, LA VIA DEL CONTROLLO ATMOSFERICO E VIA DELLA CORRUZIONE

Edited by Samuel Price - 3/2/2009, 08:37
 
Top
3 replies since 7/2/2008, 16:43   774 views
  Share