Tramonti Scarlatti

Taumaturgia

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Samuel Price
view post Posted on 7/2/2008, 16:43




TAUMATURGIA:
Per tutti i livelli di taumaturgia è Necessario spendere 1 punto sangue sempre che non sia richiesto diversamente.

VIA DELLE FIAMME:
Il cotrollo del Fuoco è un grande potere, specie per un Vampiro. Questa via permette allo stregone di creare delle fiamme, piccole a bassi livelli ma via via sempre più grandi mano mano che il taumaturgo acquista esperienza.


Livello 1: Mani Brucianti, le mani del vampiro si circondano di fuoco qualunque cosa tocchi che sia infiammabile prende fuoco (1 aggravato)

Livello 2:Guizzo di fuoco, il vampiro lancia una specie di freccia infuocata a distanza di un metro per ogni punto di forza di volontà posseduto dal tremere che causa 1 aggravato.

Livello 3: Palla di fuoco, il vampiro lancia una palla di fuoco (tiro per colpire) che colpisce il bersaglio causando 3 aggravati ed un aggravato alle creature che sono nel raggio di tre metri.

Livello 4: Muro di fuoco, il Vampiro può creare attorno a sè, o ad un altro soggetto un muro di fuoco lungo in metri quanto sono i suoi punti di forza di volontà, che può assumere qualunque forma vuole, chiunque cerchi di attraversarlo subisce 4 Aggravati.

Livello 5: Inferno, Il vampiro spende 1 punto di volontà e 2 punti sangue e tutto intorno a se nel raggio di 2 metri per ogni punto di forza di volontà permanente si riempie di fiamme crepitanti che causano 4 aggravati.

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VIA DEL SANGUE:
Permette al cainita di modellare l'essenza stessa della sua fonte vitale, il sangue.

Livello 1 (Saggio di sangue):
Questa abilità venne sviluppata come sistema per indovinare la forza degli avversari dei tremere.
Assaggiando la vitae di un mortale o di un cainita, il tremere può determinare quanto sangue l'individuo ha in corpo, la generazione il clan ed il suo stato d salute, sono percettibili anche i legami di sangue ma non a che livello sono.
Per usare questa disciplina non vi è bisogno di alcun tiro solo la spesa di un Punto sangue.
Inoltre è da ricordare che si può sempre essere soggetti ai legami di sangue con l'uso di questa pratica.

Livello 2 (Furia del sangue):
Questo potere consente al vampiro di costringere un altro cainita a spendere e sprecare la propria viatae.
La vittima deve essere toccata, ed il sangue viene speso istantaneamente.
Tiro di Int + Medicina + tamaturgia (difficolta pari alla sua forza di volontà + coscienza)
I punti sangue spesi, possono arrivare fino ad un massimo permesso dalla generazione del Vampiro (vittima)

Livello 3 (potenza del sangue):
Questo potere si è rivelato vitale per l'espansione dell'influenza del clan, sin dai primi anni della loro esistenza.
Con questo potere un tremere può effettivamente abbassare la propria generazione, divenendo quindi temporaneamente più prossimo a caino quindi più potente.
Per attivare questa disciplina è necessario spendere un punto sangue per ogni livello di generazione che si vuole abbassare, (non si può scendere oltre la spesa di punti sangue per turno dati dalla propria generazione) ed un punto volontà.
Durata di 4 ore.

Livello 4 (furto di vitae):
Un tremere che possiede questo potere può letteralmente risucchiare l’essenza vitale della propria vittima a distanza.
Il Sangue rubato fuoriesce misticamente dalla vittima e viene assorbito misticamente dal taumaturgo….. L’uso in pubblico di tale potere rappresenta una violazione della masquerade.
Inoltre il sangue assorbito viene considerato come se fosse bevuto dal vampiro in maniera normale.
L’uso di questa disciplina consente di diablerizzare un crinita.
Intelligenza + occulto + Taumaturgia Vs prontezza + coscienza (tiro da rietere ad ogni turno)
I punti sangue succhiati sono 3 per turno.

Livello 5 (calderone di Sangue):
Questo devastante attacco fa bollire il sangue della vittima come se fosse acqua sul fuoco, il tremere dve toccare la vittima per provocare l’ebollizione del sangue elle sue vene: ciò uccide quasi istantaneamente i mortali e provoca seri danni ai cainiti….
Int + medicina + taumaturgia Vs stamina + sopravvivenza + robustezza (se si possiede).
Il potere non fa altro che far sputare da bocca ed occhi il sangue alla vittima fino ad un massimo imposto dalla generazione della vittima (un cainita di 8° sputerà 3 punti sangue) e subirà un altrettanto danno aggravato.

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VIA DEL FULMINE:
I tremere del medioevo sperimentarono il fulmine stesso, ma la loro comprensione del fenomeno fu solamente parziale. Senza la conoscenza dell'elettricità, gli stregoni riuscirono soltanto a cimentarsi, con la capacità di imprigionare e rilasciare l'elettricità. Inoltre altre vie taumaturgiche come quella delle fiamme si dimostrarono molto più utili nel rafforzare la situazione del clan.
Per questo motivo la via del fulmine fu accantonata nel medioevo, e celata alla conoscienza dei tremere fino all'età Vittoriana. La nascita della scienza e della comprensione dell'elettricità, ridiedero vita alla via del fulmine.
Gli antichi per usare questa via spendevano minuti preziosi per caricarsi di energia, ma i giovani che studiano ora questa via la possono generare in brevvissimo tempo.
Chi fa uso di questa via spesso si circonda di scariche elettriche di un blù acceso che cmq mette in allarme chi si trova difronte la tremere.

Livello 1 (scintilla): I novizi possono creare una piccola scarica statica abbastanza forte da poter provocare una scossa toccando una persona o un oggetto. Una carica di questo genera lievissimi danni alle creature, ma può danneggiare un sistema elettrico o stordire una vittima sfortunata.
Il Taumaturgo deve toccare la vittima dopo avere attivato il potere e rilascia la scarica, la scarica può fuoriuscire da qualunque parte del corpo, così da cogliere di sorpresa l'avversario il danno inflitto è di 1 letale e lascia stordito l'avversario per un numero di turni equivalenti al punteggio di via del fulmine che si possiede. (lo stordimento comporta l'agire per ultimo in tutte le azioni).

Livello 2 (illuminazione): I neonati talvoltadefiniscono questo potere come "la pila tremere da 40 watt" almeno fino a quando non ne assaggiano la sua forza sulla loro pelle.
Il Taumaturgo evoca abbastanza energia da coprire il proprio palmo o avambraccio di elettriità crepitante, questo potere può ricaricare una batteria di una macchina far funzionare un piccolo congegno per un pò di tempo o scaricare la potenza del potere su di un bersaglio con un semplice tocco.
L'attacco causa 2 danni letali all'avversario e lascia stordito l'avversario poi logicamente la carica si esaurisce.......
Se decidete di generare luce invece o alimentare un apparecchio elettrico!!! ciò funzionerà per un turno per ogni tratto di willpower permanente che avete....in più guadaganrete un tratto sociale in più finchè ilpotere è in atto.

Livello 3: (generatore): Come una nuvola luminescente, e percorsa da scariche elettriche lo stregone può trattenere l'energia del fulmine prima di un attacco.
Le Vostre potenti scariche 3 infliggono ognuna 3 danni letali a chiunque vi sfiori, ma non lasciano stordito l'avversario.

Livello 4 (Furia di Zeus): Taumaturghi di alto livello non solo possono assorbire energia elettrica, ma trasormano e plasmano quest'ultima per riutilizzarla. Il vampiro può far scaturire dei fulmini dal palmo della propria mano.
Usare questo ptere genera una aura attorno al vampiro che chiunque si trovi vicino a lui lo elettrizza facendogli rizzare i capelli in testa.
Potete lanciare fino a tre scariche che infliggono ognuna 3 letali, e potete utilizzare i vostri tratti mentali per effetuare il tiro per colpire l'avversario.
(Intelligenza + Scienza..) le scariche possono essere lanciate una per turno, ed il potere rimane in effetto per un turno per ogni punto di willpower permanente.

Livello 5 (Occhio del ciclone): I taumaturgo diventa un gigantesco e cangiante, luccicante pilastro di potenziale elettrico, soltanto la forte luce emanata può essere dannosa. Il tocco può risulare fatale per un fratello mentre la morte è certa per un mortale.
L'energia generata dall'occhio del ciclone, può disintegrare un corpo mortale, e far detonare tutto ciò con cui viene in contatto, tranne i componenti elettrici pesantemente schermati...(gli altri si danneggiano). Legno e metallo plastica e materiali simili prendono fuoco o vengono disintegrati al solo contatto, tlavolta anche sublimando.
Il giocatore Spende 2 punti sangue ed un punto di forza di volontà, per trasformarsi, d'ora in avanti potrà effettuare un attacco per turno fino ad un massimo sempre di 3 e rilasciare a tocco delle scariche che infliggono 4 letali e stordiscono l'avversario per un turno.
Inoltre chiunque vede la scena subisce un tratto mentale negativo e chiunque utilizzi sensi amplificati udito o vista quando è attivo il potere rimane o accecato o assordato per tutta la scena.

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REGO MOTUS

Gli effetti di questa via durano un turno per ogni punto in wullpower.

Livello 1: Lo stregone può spostare un peso massimo di 1 kg se desidera maneggiare oggetti può farlo (Intelligenza 3 manipolazione semplice, Int 4 oggeti di natura + complicata come premere pulsanti di un cellulare o scrivere possono essere fatti, 5 o + si può fare di tutto pure guidare una macchina stando seduti nel sedile posteriore della propria auto)

Livello 2: Possono essere spostati 10 Kg di materiale, ed in più si può adoperare il potere di questa via per deviare i dardi delle balestre, le regole sull'utilizzo di oggetti rimane invariato.

Livello 3: Ora possono essere spostati 150 kg di materiale.... Si può utilizzare il potere per volare o per sollevare in aria altri giocatori, se questi non sono favorevoli ad essere sollevati bisognerà effettuare una prova di Int + Manualità + Taumaturgia Vs Wilpower + Coscienza

Livello 4: Ora possono essere sollevati 300 Kg di materiale, in più è possibile creare attorno a se un muro di forza mobile che può assumere qualunque forma, chiunque abbia forza 3 o inferiore non può attraversarlo..... Inoltre i proietili non lo attraversano.

Livello 5: Ora si possono Sollevare 500 kg di materiali, se si tratta di giocatori il tiro è il medesimo delle vie precedenti....... Per attivare questo potere è necessario spendere 2 punti sangue ed uno volontà, inoltre si può utilizzare il potere per generare campi di forza invisibile simili a piccole esplosioni che possono danneggire i giocatori nella'area di effetto di raggio un metro per punto di forza di volonta permanente che causa 5 danni da urto a chi vi si trova dentro (una volta usato così il dono si esaurisce però) Oppure si può utilizzare per generare un muro di forza simile a quello del livello precedente ma non potra essere superato se non si possiede una forza maggiore di 4 e l'avversario dovrà cmq spendere un punto di forza di volontà per atteaversarlo.

P.s. per colpire qualcuno a distanza con oggetti lanciati con questo potere è necessario effettuare una prova di Destrezza + manualità + Taumaturgia
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VIA DELL' EVOCAZIONE

L' evocazione degli oggetti dal nulla è stata una colonna portante delle leggende occulte e soprannaturali fin da molto tempo prima che nascessero i Tremere.
Questa via permette di compiere incantesimi potenti limitata solo dalla fantasia del praticante.
Gli oggetti evocati tramite questa via sono uniformemente generici, in altre parole gli oggetti che si evocano sono tutti uguali...
Inoltre la dimensione massima che gli oggetti possono raggiungere sono pari alla massa del taumaturgo.

Livello 1: (Evocare forme semplici)
A questo livello l'vocatore è in grado di creare oggetti semplici ed inanimati, l'oggetto non può avere nessuna parte semovente e non può essere costituito con + Verbali.
Per usare questo livello di disciplina è necessario spendere 1 punto sangue seguito da un punto di forza di volonta per turno se lo si vuole mantenere.

Livello 2: (permanenza)
Come dice il nome a questo punto il taumaturgo non deve più spendere un punto will power ma solo 3 punti sangue per rendere
permanenti gli effetti.

Livello 3: (Magia del fabbro)
Il fratello può ora evocare oggetti più complicati costituiti da parti semoventi o più componenti, per esempio il taumaturgo può evocare Bicicletta pistole ecc.... ecc....
per fare ciò la spesa è enorme, il fratello necessita di 4 punti sangue per utilizzare questo potere (gli oggetti sono permanenti).

Livello 4: (Annullare l'evocazione)
Tramite questo potere il taumaturgo può dissolvere qualunque oggetto sia stato creato tramite questa via.
La spesa è di un willpower e poi si tira Intelligenza + occulto + Taumaturgia Vs Occulto + willpower di chi l'ha creato.
Se il taumaturgo deve dissolvere un oggetto creato da lui deve solo spendere un willpower.

Livello 5: (Supremazia sulla vita)
Questo potere non può creare la vera vita ma ne può ricreare dei degni Simulacri.
La persona o le persone evocate tramite questa via sono prive della volontà di agire, ed eseguono gli ordini del taumaturgo alla lettera.
Il personaggio Spende 10 punti sangue, essendo imperfette e complicate le creature create con questa via tendono ad avere una durata limitata nel mondo dei mortali più o meno una settimana, trascorsa la quale svaniranno nel nulla.


Edited by Samuel Price - 14/3/2008, 15:47
 
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Samuel Price
view post Posted on 11/4/2008, 16:53




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VIA DEGLI ELEMENTI:

Permette di dominare i segreti del mondo materiale, i tremere che inseguono questa via imparano a dominare i segreti del mondo materiale inanimato...... Ottenendo di fatto un legame più potente con tutto il mondo naturale.
Moli cainiti considerano però questa via eretica perchè connesso strettamente col mondo dei viventi.

Forza elementale: (livello 1)
Questo potere consente al tremere di attingere forza dagli spiriti della natura, per incrementare le proprie caratteristiche fisiche, forza e costituzione Per un breve periodo di tempo.
Sistema:
Il giocatore spende 1 punto sangue e suddivide 3 pallini tra forza e costituzione...... che rimarrà attiva per un turno per ogni punto di forza di volontà permanente che il pg posiede.

Testimoni Lignei: (livello 2)
Grazie a questo potere si può parlare anche se in modo limitato, con lo spirito di un oggetto Inanimato. (nota bene non sempre quello che interesa al taumaturgo è motivo di interesse dell'oggetto)
Sstema:
Il giocatore spende 1 punto sangue e tira manipolation + Investigare + taumaturgia..... A seconda di quanti successi il giocatore fa l'oggetto potrebbe essere più o meno specifico nelle sue risposte.
Difficoltà decisa dal master.

Animare gli inanimati: (Livello 3)
Gli oggetti verso i quali viene indirizzato questo potere si muovono seguendo gli ordini del vampiro.
Possono attaccare, correre, servire ecc....
Sistema:
Il giocatore spende un punto di forza di vlontà e per ogni suo punto di intelligenza il giocatore può animare un oggetto che si trova nel suo raggio visivo.

Gli oggetti di taglia piccoli hanno un pallino in tutti gli attributi fisici e mentali ed un pallino in mischia, schivare, e 3 in stelth.

Gli oggetti di taglia media hanno 2 pallini in tutti gli attributi fisici, e di 1 in tutti i mentali, 2 pallini in mischia, schivare e 3 in stelth.

Gli oggetti di taglia grande hanno 3 pallini in tutti i fisici e di 1 in tutti i mentali, 3 pallini in mischia, schivare, e 3 i n stelth

Gli oggetti di taglia enorme come grandi statue oltre i 2 metri e mezzo 3 hanno 4 pallini in tutti i fisici e di 1 in tutti i mentali 4 in mischia e schivare, 1 in stelth

Inutile dire che utilizzare questa disciplina è rischioso per la masquerade......
Inoltre gli oggetti animati rimarranno funzionati per mezzora per ogni punto in willpower permanente.

Forma elementale: (Livello 4)
Per mezzo di questo potere il tremere può assumere le forme di qualunque oggetto di taglia e peso pressochè uguali ai Suoi.
Sistema:
Spesa 3 ps

Evoca Elementale: (Livello 5)
Questo potere permette al taumaturgo di evocare uno dei misteriosi elementali di cui parlano le leggende.
Sistema:
Per utilizzare il potere è necessario che sia presente un oggetto appartenente alla classe dell' elementale che si vuole evocare.
Dopodichè il taumaturgo spende 3 punti willpower e 3 Punti sangue..... ed evoca il maestoso elementale che rimarra in gioco per mezzora per ogni punto willpower permanente......
ATTENZIONE:
Gli elementali tendono ad essere molto incontrollabili per cui appena li si evoca bisogna eseguire un chek tirando Intelligenza + Occulto + Taumaturgia, 1 successo L'elementale non attacca il suo evocatore, 2 successi L'elementale vede amichevolmente il suo evocatore ed in cambio di una ricompensa potrà chiedere un favore particolare alla creatura, 3 successi il favore che l'evocatore poteva chiedere alla creatura in cambio di una ricompensa ora lo esegue gratis, 4 successi L'elementale esegue qualsiasi cosa chieda il suo evocatore purchè non venga messa in pericola la sua vita, 5 successi L'elementale esegue qualsiasi cosa l'evocatore gli chieda...
Un fallimento farà in modo che l'elementale perda completamente il controllo ed attaccherà qualunque cosa gli capiti sotto gli occhi, ed è impossibile riprenderne il controllo.

Elementale del Fuoco:

Forza 3 Intelligenza 3 Apparence 3
Destrezza 3 Wits 3 Manipolation 3
Stamina 3 Perceptions 3 Charisma 3

Atletica 3 Accademics 0 Addestrare animali 0
Brawl 3 Investigazione 0 Crafts 2
dodge 2 Occulto 2 Stealth 0
Empathy 2 Scienza 1 Sopravvivenza 2
Intimidation 4

Willpower: 5
Punti gnosis: 4
Salute (int + occulto + taumaturgia dell'evocattore)
Doni:
Via delle fiamme 3

Logicamente sia in difesa che in attacco infligge aggravati


Elementale della terra:

Forza 5 Intelligenza 3 Apparence 2
Destrezza 5 Wits 3 Manipolation 2
Stamina 5 Perceptions 3 Charisma 2

Atletica 1 Accademics 0 Addestrare animali 0
Brawl 5 Investigazione 0 Crafts 2
dodge 5 Occulto 1 Stealth 0
Empathy 0 Scienza 1 Sopravvivenza 2
Intimidation 2

Willpower: 3
Punti gnosis: 2
Salute (int + occulto + taumaturgia dell'evocattore)
Doni:
potenza 3
Non subisce danni da urto ed i letali li rigenera al ritmo di uno per turno


Elementale dell'aria:

Forza 2 Intelligenza 4 Apparence 3
Destrezza 5 Wits 4 Manipolation 3
Stamina 2 Perceptions 4 Charisma 3

Atletica 5 Accademics 2 Addestrare animali 2
Brawl 2 Investigazione 4 Crafts 2
dodge 5 Occulto 3 Stealth 5
Empathy 4 Scienza 3 Sopravvivenza 2
Intimidation 1

Willpower: 7
Punti gnosis: 6
Salute (int + occulto + taumaturgia dell'evocattore)
Doni:
Velocità 3
Volo

Elementale dell'Acqua:

Forza 2 Intelligenza 3 Apparence 5
Destrezza 3 Wits 4 Manipolation 5
Stamina 4 Perceptions 4 Charisma 5

Atletica 3 Accademics 0 Addestrare animali 2
Brawl 3 Investigazione 3 Crafts 2
dodge 2 Occulto 2 Stealth 4
Empathy 2 Scienza 1 Sopravvivenza 2
Intimidation 2

Willpower: 5
Punti gnosis: 4
Salute (int + occulto + taumaturgia dell'evocattore)
Doni:
Robustezza 4
Essendo un elemento senza una forma fissa l'acqua può scivolare in ogni fessura senza restrizioni raggiungendo qualunque punto ed attaccando da qualunque punto voglia


Edited by Samuel Price - 6/5/2008, 23:14
 
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Samuel Price
view post Posted on 27/12/2008, 18:38




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VIA DELLA TRASMUTAZIONE:

I taumaturghi che praticano l'arte dell'alchimia possono manipolare le forme solide, liquide e gassose. Pistole e coltelli possono fondere in pozze di metallo, il legno pietrificarsi, ed ostacoli solidi trasformarsi in vapore.

Fortificare la forma solida: (1° livello)
Fortificando un oggetto un taumaturgo può incrementare la forza e l'integrità stessa. Può misticamente trasformare una piuma in un pesante oggetto contundente, penne in paletti, corsetti di cuoio in veri e propri giubbotti anti-proiettile, una macchina può divenire più solida di un carro armato.

Sistema:
Test: Inte + scienza + Taumaturgia
Questo potere accresce le capacità offensive e difensive di un oggetto. Per ogni successo ottenuto sul tiro di attivazione (con la solita spesa in punti sangue) è possibile assorbire un livello extra di danni... Alla stessa maniera se usato come arma infliggerà un danno extra ogni 2 successi.
N.B. Il potere dura una scena e non può essere usato su esseri viventi.


Cristallizzare la forma liquida: (2° livello)
Tale potere può essere usato per prevenire che un altro fratello possa prendere Vitae. Il potere viene usato persolidificare acqua e metalli fusi.
Tale potere non può essere usato per solidificare i fluidi all'interno di esseri viventi, sebbene la vitae possa essere solidificata... (I cainiti non possono consumare la vitae solidificata)

Sistema:
Test su Inte + scienza + Taumaturgia. Per ogni successo ottenuto si può solidificare un punto sangue o un litro di un liquido per una scena.


Liquefare la forma solida: (3° livello)
Il taumaturgo può fondere i solidi.
I taumaturghi più bravi riescono a liquefare i proiettili ancor prima che arrivino.

Sistema:
Test: Inte + occulto + taumaturgia vs (solo se gli oggetti sono impugnati da qualcuno) willpower + convinzione.
La grandezza dell'oggetto da sciogliere non viene determinato dal giocatore ma dal numero di successi:

1: un accendino
2: un telefono
3: un computer
4: Una macchina
5: una locomotiva


Transizione: (4° livello)
Quando uno stregona invoca un tale potere può Solidificare l'aria in un opaco ed indistruttibile oggetto.
Un duro prisma d'aria solidificata può imprigionare un bersaglio, rendere le porte vere e proprie barriere invalicabili.

Sistema:
Si possono solidificare fino a 25 m di aria intorno al taumaturgo, la barriera sarà inamovibile quanto indistruttibile...
Per attivare questo potere sono neccessari 2 P.s. più un punto di forza di volontà, la durata è quella di una scena ma lo stregone buò tranquillamente scegliere di annullarlo quando vuole.
Se il potere dovesse essere usato per bloccare qualcuno chi viene colpito potrà liberarsi dal vincolo spendendo 2 punti di forza di volontà!!!
L'aria solidifcata con questo potere è respirabile.


Muro fantasma: (5° livello)
A tale livello il taumaturgo ignora le difese solide, Oggetti solidi diventano vapore e può pasarci attraverso.

Sistema:
Ogni oggetto di dimensioni variabili tra un taglierino ed un pulman, se sotto l'attenta vista del taumaturgo diventano vapore, possono essere trasformati un numero di oggetti pari al punteggio di volontà permanente del taumaturgo + il punteggio di occulto...
La spesa per attivare tale potere è di 2 punti di forza di volontà e 2 P.s.
Se qualcuno dovesse rimanere intrappolato in uno deglio oggetti alla fine del potere il master deciderà a seconda delle situazioni i danni aggravati da infliggere ai vari personaggi.
La durata di questo potere è fissa e non può essere interrotta.
Durata una scena.

Edited by Samuel Price - 5/1/2009, 09:43
 
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Samuel Price
view post Posted on 6/1/2009, 12:44




VIA ARBOREA:

La via arborea si occupa della manipolazione delle piante, di qualunque specie esse siano. Ogni cosa che sia un pò più complessa della crescita delle alghe può essere controllata con un' applicazione di questa via.
Felci, rose, piante di tarassaco ed antiche sequoie: sono tutti obbiettivi alla portata dei poteri di questa via che interessa tanto le piante vive che quelle morte. Anche se non in modo così immediato come le altre vie più largamente praticate (che sono poi punti di vista) la via Arborea è sottile e potente come il mondo naturale su cui agisce.
Si pensa che la via arborea poi chimata con disprezzo da alcuni tremere "giardinaggio" sia nata con l'ordine dei Naturistici, una setta druidrica all'interno del Clan tremere. La maggior parte dei praticanti di questa via sono membri dell'ordine, e coloro che non ne fanno parte sono stati con tutta probabilità istruiti da uno di loro.
Coloro che conoscono la storia dei tremere affermano che la via arborea è la derivazione delle pratiche magiche esercitate dalla casata Diedne, un ordine di maghi mortali distrutti poi dagli stregoni durante i secoli Bui.


Saggezza delle erbe: (livello 1°)
Un Vampiro che padroneggia questa via può comunicare con lo spirito di una pianta mediante il semplice tocco.
I dialoghi sono spesso molto criptici, ma possono essere decisamente rivelatori: la saggezza e l'esperienza degli spiriti di certi alberi superano spesso quella degli oracoli delle leggende.
Una pianta di ortica non sarà una brillante conversatrice ma può benissimo descrivere l'aspetto dell'ultimo individuo che l'ha calpestata.

Sistema:
Il Taumaturgo spende 2 p.s. e tira taumaturgia + investigare + Int.

Un successo: Impressini Fugaci ed enigmatiche
Due successi: Un Immagine chiara
Tre successi: due Immagini chiare
Quattro successi: Risposta dettagliata ad una o più domande complesse
Cinque successi : Tutte le conoscenze dello spirito rigurdanti un certo argomento.



Accellerare il passagio delle stagioni: (Livello 2°)
Questo potere permette al taumaturgo di accellerare la crescita di una pianta; come provocare la fioritura delle Rose in pochi secondi o la crescita di un albero nel giro di pochi turni.
Usare questo potere può anche accellerare la decadenza e la morte di una pianta, far appasire l'erba e sgretolare paletti di legno col semplice tocco.

Sistema:
Il personaggio deve toccare la pianta.
Spendendo un punto sangue il personaggio è in grado di far crescere un germoglio fino a farlo arrivare ad una pianta semplice o può far fiorire un albero.
Spendendo due punti Sangue si è in grado di indebolire un paletto di legno col tocco, far crescere una pianta fino a tre metri o farle simulare un clima rigido (letargo).
Con tre punti sangue spesi si può far marcire un paletto nella mano dell'avversario col semplice sguardo o far marcire una pianta a tocco.
Con quattro punti sangue spesi a tocco si può far crescere una pianta fino a farla arrivare ad un invidiabile altezza che solo le piante in vita da 20 anni potrebbero avere... ma nel giro di 10 minuti.
Con cinque punti sangue spesi ed un punto di forza di volontà nel raggio di 100 metri toccando la terra si possono trasformare semplici germogli in piante quasi secolari (50 anni). Il tempo impiegato però è molto lungo in pratica tutta la notte.
Se usato al contrario può farle marcire e sgretolare.




Danza dei Rampicanti: (livello 3°)
Un taumaturgo può animare una massa di vegetazione non superiore alle sue dimensioni, e può utilizzarla in lotta o per compiere azioni pratiche. Le foglie possono camminare sulla scrivania, dell'edera può scrivere al posto del taumaturgo, le liane possono strangolare una persona.
Le piante però non riusciranno mai a Sradicarsi, ne se piantate in un vaso a spostarsi.

Sistema:
Si spendono 2 punti sangue e la pianta prende vita. . . . . Si può animare un numero di piante che non superi la massa del taumaturgo.
Se le piante sono utilizate a scopo di combattimento hanno forza e destrezza pari alla metà dei punteggi di forza di volontà attuali del taumaturgo, ed un punteggio di rissa più basso di un punto del giocatore.



Rifugio verdeggiante: (Livello 4°)
Se si ha a disposizione una sufficente quantità di vegetazione, con questo potere è possibile intrecciare un riparo sicuro e provvisorio.
Esso provvede alla protezione fisica dagli elementi, (compresa la luce solare) e costituisce una barriera mistica invalicabile a chiunque il mago desideri tenere fuori.
Un rifugio Verdeggiante ha l'aspetto di una cupola formata da rami foglie erba e muschi vari, priva di una qualunque apertura ed alta 2 metri circa.... Appare chiaramente come una costruzione innaturale anche ad un osservatore poco attento.
Si dice che i rifugi verdeggianti abbiano Proprietà medicamentose soprannaturali, ma mai nessun fratello ha riferito di avere sperimentato tali benefici dalla sosta in uno di questi rifugi.

Sistema:
Per usare questo potere il pg deve trovarsi in una zona con sufficente vegetazione da poter costruire il riparo.... Necessita della spesa di 3 punti sangue, uno per turno e deve tenere la mano alzata, il rifugio inizierà a svilupparsi intorno a lui.
Alla fine della costruzione il personaggio tira su Int + taumaturgia + sopravvivenza,
Con 2 successi o più il rifugio protegge dalla luce del sole.
con 3 Successi o più il rifugio sviluppa un potere particolare a descrizione del master.
Con 4 successi o più nulla
Con 5 successi o più si aggiunge un ulteriore beneficio a descrizione del master.
Chiunque o qualunque cosa voglia entrare all'interno del rifugio e non è stato invitato dal creatoro, per entrare dovra superare con una prova di prontezza + sopravvivenza i successi del taumaturgo.
Il rifugio non può essere danneggiato se non si supera il test, inoltre il potere ha termine a fine della giornata.


Risvegliare i giganti della Foresta: (livello 5°)
Un Maestro della via arborea può animare alberi interi, Querce antiche possono temporaneamente ottenere il dono del movimento, staccando le radici dal suolo e camminando con esse.
Sebbene non siano versatili come gli elementali, o come altri spiriti che possono essere evocati, gli alberi che sono stati portati alla vita per mezzo di questo potere possiedono una forza ed una elasticità terrificanti.

Sistema:
Il personaggio deve toccare l'albero che intende risvegliare.
Spende 2 punti di forza di Volontà e 2 punti sangue.
Mentre è oggetto del potere l'albero esegue i comandi verbali del suo evocatore al meglio delle proprie capacità.
Un albero animato in questo modo ha un punteggio di forza e costituzione pari al punteggio di taumaturgia del personaggio (quindi se Alister possiede via delle fiamme a 3, movimento della mente a 2 e via arborea a 5 il punteggio di forza e costituzione sarà 10) ha 2 punti di destrezza, ed un punteggio in rissa pari a quello dello stregone.
E' immune ai danni da urto, e subisce metà degli aggravati..... (tranne che dal fuoco che infligge danno pieno), e metà dei letali.
La durata del potere è un turno per ogni punto di forza di volontà permanente posseduto, ma si può decidere di spendere un punto in più per raddoppiarne la durata.
A fine dell'incanto l'albero mette le radici dove si trova, anche se sull'asfalto (quest'ultimo si romperà per far passare le radici).
Se non usato bene questo potere può creare diverse e pesanti violazioni della masquerade.
















LA TECNOMANZIA, LA VIA DEL CONTROLLO ATMOSFERICO E VIA DELLA CORRUZIONE

Edited by Samuel Price - 3/2/2009, 08:37
 
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