Tramonti Scarlatti

Taumaturgia

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Samuel Price
view post Posted on 11/4/2008, 16:53 by: Samuel Price




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VIA DEGLI ELEMENTI:

Permette di dominare i segreti del mondo materiale, i tremere che inseguono questa via imparano a dominare i segreti del mondo materiale inanimato...... Ottenendo di fatto un legame più potente con tutto il mondo naturale.
Moli cainiti considerano però questa via eretica perchè connesso strettamente col mondo dei viventi.

Forza elementale: (livello 1)
Questo potere consente al tremere di attingere forza dagli spiriti della natura, per incrementare le proprie caratteristiche fisiche, forza e costituzione Per un breve periodo di tempo.
Sistema:
Il giocatore spende 1 punto sangue e suddivide 3 pallini tra forza e costituzione...... che rimarrà attiva per un turno per ogni punto di forza di volontà permanente che il pg posiede.

Testimoni Lignei: (livello 2)
Grazie a questo potere si può parlare anche se in modo limitato, con lo spirito di un oggetto Inanimato. (nota bene non sempre quello che interesa al taumaturgo è motivo di interesse dell'oggetto)
Sstema:
Il giocatore spende 1 punto sangue e tira manipolation + Investigare + taumaturgia..... A seconda di quanti successi il giocatore fa l'oggetto potrebbe essere più o meno specifico nelle sue risposte.
Difficoltà decisa dal master.

Animare gli inanimati: (Livello 3)
Gli oggetti verso i quali viene indirizzato questo potere si muovono seguendo gli ordini del vampiro.
Possono attaccare, correre, servire ecc....
Sistema:
Il giocatore spende un punto di forza di vlontà e per ogni suo punto di intelligenza il giocatore può animare un oggetto che si trova nel suo raggio visivo.

Gli oggetti di taglia piccoli hanno un pallino in tutti gli attributi fisici e mentali ed un pallino in mischia, schivare, e 3 in stelth.

Gli oggetti di taglia media hanno 2 pallini in tutti gli attributi fisici, e di 1 in tutti i mentali, 2 pallini in mischia, schivare e 3 in stelth.

Gli oggetti di taglia grande hanno 3 pallini in tutti i fisici e di 1 in tutti i mentali, 3 pallini in mischia, schivare, e 3 i n stelth

Gli oggetti di taglia enorme come grandi statue oltre i 2 metri e mezzo 3 hanno 4 pallini in tutti i fisici e di 1 in tutti i mentali 4 in mischia e schivare, 1 in stelth

Inutile dire che utilizzare questa disciplina è rischioso per la masquerade......
Inoltre gli oggetti animati rimarranno funzionati per mezzora per ogni punto in willpower permanente.

Forma elementale: (Livello 4)
Per mezzo di questo potere il tremere può assumere le forme di qualunque oggetto di taglia e peso pressochè uguali ai Suoi.
Sistema:
Spesa 3 ps

Evoca Elementale: (Livello 5)
Questo potere permette al taumaturgo di evocare uno dei misteriosi elementali di cui parlano le leggende.
Sistema:
Per utilizzare il potere è necessario che sia presente un oggetto appartenente alla classe dell' elementale che si vuole evocare.
Dopodichè il taumaturgo spende 3 punti willpower e 3 Punti sangue..... ed evoca il maestoso elementale che rimarra in gioco per mezzora per ogni punto willpower permanente......
ATTENZIONE:
Gli elementali tendono ad essere molto incontrollabili per cui appena li si evoca bisogna eseguire un chek tirando Intelligenza + Occulto + Taumaturgia, 1 successo L'elementale non attacca il suo evocatore, 2 successi L'elementale vede amichevolmente il suo evocatore ed in cambio di una ricompensa potrà chiedere un favore particolare alla creatura, 3 successi il favore che l'evocatore poteva chiedere alla creatura in cambio di una ricompensa ora lo esegue gratis, 4 successi L'elementale esegue qualsiasi cosa chieda il suo evocatore purchè non venga messa in pericola la sua vita, 5 successi L'elementale esegue qualsiasi cosa l'evocatore gli chieda...
Un fallimento farà in modo che l'elementale perda completamente il controllo ed attaccherà qualunque cosa gli capiti sotto gli occhi, ed è impossibile riprenderne il controllo.

Elementale del Fuoco:

Forza 3 Intelligenza 3 Apparence 3
Destrezza 3 Wits 3 Manipolation 3
Stamina 3 Perceptions 3 Charisma 3

Atletica 3 Accademics 0 Addestrare animali 0
Brawl 3 Investigazione 0 Crafts 2
dodge 2 Occulto 2 Stealth 0
Empathy 2 Scienza 1 Sopravvivenza 2
Intimidation 4

Willpower: 5
Punti gnosis: 4
Salute (int + occulto + taumaturgia dell'evocattore)
Doni:
Via delle fiamme 3

Logicamente sia in difesa che in attacco infligge aggravati


Elementale della terra:

Forza 5 Intelligenza 3 Apparence 2
Destrezza 5 Wits 3 Manipolation 2
Stamina 5 Perceptions 3 Charisma 2

Atletica 1 Accademics 0 Addestrare animali 0
Brawl 5 Investigazione 0 Crafts 2
dodge 5 Occulto 1 Stealth 0
Empathy 0 Scienza 1 Sopravvivenza 2
Intimidation 2

Willpower: 3
Punti gnosis: 2
Salute (int + occulto + taumaturgia dell'evocattore)
Doni:
potenza 3
Non subisce danni da urto ed i letali li rigenera al ritmo di uno per turno


Elementale dell'aria:

Forza 2 Intelligenza 4 Apparence 3
Destrezza 5 Wits 4 Manipolation 3
Stamina 2 Perceptions 4 Charisma 3

Atletica 5 Accademics 2 Addestrare animali 2
Brawl 2 Investigazione 4 Crafts 2
dodge 5 Occulto 3 Stealth 5
Empathy 4 Scienza 3 Sopravvivenza 2
Intimidation 1

Willpower: 7
Punti gnosis: 6
Salute (int + occulto + taumaturgia dell'evocattore)
Doni:
Velocità 3
Volo

Elementale dell'Acqua:

Forza 2 Intelligenza 3 Apparence 5
Destrezza 3 Wits 4 Manipolation 5
Stamina 4 Perceptions 4 Charisma 5

Atletica 3 Accademics 0 Addestrare animali 2
Brawl 3 Investigazione 3 Crafts 2
dodge 2 Occulto 2 Stealth 4
Empathy 2 Scienza 1 Sopravvivenza 2
Intimidation 2

Willpower: 5
Punti gnosis: 4
Salute (int + occulto + taumaturgia dell'evocattore)
Doni:
Robustezza 4
Essendo un elemento senza una forma fissa l'acqua può scivolare in ogni fessura senza restrizioni raggiungendo qualunque punto ed attaccando da qualunque punto voglia


Edited by Samuel Price - 6/5/2008, 23:14
 
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