Tramonti Scarlatti

Taumaturgia

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Samuel Price
view post Posted on 7/2/2008, 16:43 by: Samuel Price




TAUMATURGIA:
Per tutti i livelli di taumaturgia è Necessario spendere 1 punto sangue sempre che non sia richiesto diversamente.

VIA DELLE FIAMME:
Il cotrollo del Fuoco è un grande potere, specie per un Vampiro. Questa via permette allo stregone di creare delle fiamme, piccole a bassi livelli ma via via sempre più grandi mano mano che il taumaturgo acquista esperienza.


Livello 1: Mani Brucianti, le mani del vampiro si circondano di fuoco qualunque cosa tocchi che sia infiammabile prende fuoco (1 aggravato)

Livello 2:Guizzo di fuoco, il vampiro lancia una specie di freccia infuocata a distanza di un metro per ogni punto di forza di volontà posseduto dal tremere che causa 1 aggravato.

Livello 3: Palla di fuoco, il vampiro lancia una palla di fuoco (tiro per colpire) che colpisce il bersaglio causando 3 aggravati ed un aggravato alle creature che sono nel raggio di tre metri.

Livello 4: Muro di fuoco, il Vampiro può creare attorno a sè, o ad un altro soggetto un muro di fuoco lungo in metri quanto sono i suoi punti di forza di volontà, che può assumere qualunque forma vuole, chiunque cerchi di attraversarlo subisce 4 Aggravati.

Livello 5: Inferno, Il vampiro spende 1 punto di volontà e 2 punti sangue e tutto intorno a se nel raggio di 2 metri per ogni punto di forza di volontà permanente si riempie di fiamme crepitanti che causano 4 aggravati.

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VIA DEL SANGUE:
Permette al cainita di modellare l'essenza stessa della sua fonte vitale, il sangue.

Livello 1 (Saggio di sangue):
Questa abilità venne sviluppata come sistema per indovinare la forza degli avversari dei tremere.
Assaggiando la vitae di un mortale o di un cainita, il tremere può determinare quanto sangue l'individuo ha in corpo, la generazione il clan ed il suo stato d salute, sono percettibili anche i legami di sangue ma non a che livello sono.
Per usare questa disciplina non vi è bisogno di alcun tiro solo la spesa di un Punto sangue.
Inoltre è da ricordare che si può sempre essere soggetti ai legami di sangue con l'uso di questa pratica.

Livello 2 (Furia del sangue):
Questo potere consente al vampiro di costringere un altro cainita a spendere e sprecare la propria viatae.
La vittima deve essere toccata, ed il sangue viene speso istantaneamente.
Tiro di Int + Medicina + tamaturgia (difficolta pari alla sua forza di volontà + coscienza)
I punti sangue spesi, possono arrivare fino ad un massimo permesso dalla generazione del Vampiro (vittima)

Livello 3 (potenza del sangue):
Questo potere si è rivelato vitale per l'espansione dell'influenza del clan, sin dai primi anni della loro esistenza.
Con questo potere un tremere può effettivamente abbassare la propria generazione, divenendo quindi temporaneamente più prossimo a caino quindi più potente.
Per attivare questa disciplina è necessario spendere un punto sangue per ogni livello di generazione che si vuole abbassare, (non si può scendere oltre la spesa di punti sangue per turno dati dalla propria generazione) ed un punto volontà.
Durata di 4 ore.

Livello 4 (furto di vitae):
Un tremere che possiede questo potere può letteralmente risucchiare l’essenza vitale della propria vittima a distanza.
Il Sangue rubato fuoriesce misticamente dalla vittima e viene assorbito misticamente dal taumaturgo….. L’uso in pubblico di tale potere rappresenta una violazione della masquerade.
Inoltre il sangue assorbito viene considerato come se fosse bevuto dal vampiro in maniera normale.
L’uso di questa disciplina consente di diablerizzare un crinita.
Intelligenza + occulto + Taumaturgia Vs prontezza + coscienza (tiro da rietere ad ogni turno)
I punti sangue succhiati sono 3 per turno.

Livello 5 (calderone di Sangue):
Questo devastante attacco fa bollire il sangue della vittima come se fosse acqua sul fuoco, il tremere dve toccare la vittima per provocare l’ebollizione del sangue elle sue vene: ciò uccide quasi istantaneamente i mortali e provoca seri danni ai cainiti….
Int + medicina + taumaturgia Vs stamina + sopravvivenza + robustezza (se si possiede).
Il potere non fa altro che far sputare da bocca ed occhi il sangue alla vittima fino ad un massimo imposto dalla generazione della vittima (un cainita di 8° sputerà 3 punti sangue) e subirà un altrettanto danno aggravato.

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VIA DEL FULMINE:
I tremere del medioevo sperimentarono il fulmine stesso, ma la loro comprensione del fenomeno fu solamente parziale. Senza la conoscenza dell'elettricità, gli stregoni riuscirono soltanto a cimentarsi, con la capacità di imprigionare e rilasciare l'elettricità. Inoltre altre vie taumaturgiche come quella delle fiamme si dimostrarono molto più utili nel rafforzare la situazione del clan.
Per questo motivo la via del fulmine fu accantonata nel medioevo, e celata alla conoscienza dei tremere fino all'età Vittoriana. La nascita della scienza e della comprensione dell'elettricità, ridiedero vita alla via del fulmine.
Gli antichi per usare questa via spendevano minuti preziosi per caricarsi di energia, ma i giovani che studiano ora questa via la possono generare in brevvissimo tempo.
Chi fa uso di questa via spesso si circonda di scariche elettriche di un blù acceso che cmq mette in allarme chi si trova difronte la tremere.

Livello 1 (scintilla): I novizi possono creare una piccola scarica statica abbastanza forte da poter provocare una scossa toccando una persona o un oggetto. Una carica di questo genera lievissimi danni alle creature, ma può danneggiare un sistema elettrico o stordire una vittima sfortunata.
Il Taumaturgo deve toccare la vittima dopo avere attivato il potere e rilascia la scarica, la scarica può fuoriuscire da qualunque parte del corpo, così da cogliere di sorpresa l'avversario il danno inflitto è di 1 letale e lascia stordito l'avversario per un numero di turni equivalenti al punteggio di via del fulmine che si possiede. (lo stordimento comporta l'agire per ultimo in tutte le azioni).

Livello 2 (illuminazione): I neonati talvoltadefiniscono questo potere come "la pila tremere da 40 watt" almeno fino a quando non ne assaggiano la sua forza sulla loro pelle.
Il Taumaturgo evoca abbastanza energia da coprire il proprio palmo o avambraccio di elettriità crepitante, questo potere può ricaricare una batteria di una macchina far funzionare un piccolo congegno per un pò di tempo o scaricare la potenza del potere su di un bersaglio con un semplice tocco.
L'attacco causa 2 danni letali all'avversario e lascia stordito l'avversario poi logicamente la carica si esaurisce.......
Se decidete di generare luce invece o alimentare un apparecchio elettrico!!! ciò funzionerà per un turno per ogni tratto di willpower permanente che avete....in più guadaganrete un tratto sociale in più finchè ilpotere è in atto.

Livello 3: (generatore): Come una nuvola luminescente, e percorsa da scariche elettriche lo stregone può trattenere l'energia del fulmine prima di un attacco.
Le Vostre potenti scariche 3 infliggono ognuna 3 danni letali a chiunque vi sfiori, ma non lasciano stordito l'avversario.

Livello 4 (Furia di Zeus): Taumaturghi di alto livello non solo possono assorbire energia elettrica, ma trasormano e plasmano quest'ultima per riutilizzarla. Il vampiro può far scaturire dei fulmini dal palmo della propria mano.
Usare questo ptere genera una aura attorno al vampiro che chiunque si trovi vicino a lui lo elettrizza facendogli rizzare i capelli in testa.
Potete lanciare fino a tre scariche che infliggono ognuna 3 letali, e potete utilizzare i vostri tratti mentali per effetuare il tiro per colpire l'avversario.
(Intelligenza + Scienza..) le scariche possono essere lanciate una per turno, ed il potere rimane in effetto per un turno per ogni punto di willpower permanente.

Livello 5 (Occhio del ciclone): I taumaturgo diventa un gigantesco e cangiante, luccicante pilastro di potenziale elettrico, soltanto la forte luce emanata può essere dannosa. Il tocco può risulare fatale per un fratello mentre la morte è certa per un mortale.
L'energia generata dall'occhio del ciclone, può disintegrare un corpo mortale, e far detonare tutto ciò con cui viene in contatto, tranne i componenti elettrici pesantemente schermati...(gli altri si danneggiano). Legno e metallo plastica e materiali simili prendono fuoco o vengono disintegrati al solo contatto, tlavolta anche sublimando.
Il giocatore Spende 2 punti sangue ed un punto di forza di volontà, per trasformarsi, d'ora in avanti potrà effettuare un attacco per turno fino ad un massimo sempre di 3 e rilasciare a tocco delle scariche che infliggono 4 letali e stordiscono l'avversario per un turno.
Inoltre chiunque vede la scena subisce un tratto mentale negativo e chiunque utilizzi sensi amplificati udito o vista quando è attivo il potere rimane o accecato o assordato per tutta la scena.

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REGO MOTUS

Gli effetti di questa via durano un turno per ogni punto in wullpower.

Livello 1: Lo stregone può spostare un peso massimo di 1 kg se desidera maneggiare oggetti può farlo (Intelligenza 3 manipolazione semplice, Int 4 oggeti di natura + complicata come premere pulsanti di un cellulare o scrivere possono essere fatti, 5 o + si può fare di tutto pure guidare una macchina stando seduti nel sedile posteriore della propria auto)

Livello 2: Possono essere spostati 10 Kg di materiale, ed in più si può adoperare il potere di questa via per deviare i dardi delle balestre, le regole sull'utilizzo di oggetti rimane invariato.

Livello 3: Ora possono essere spostati 150 kg di materiale.... Si può utilizzare il potere per volare o per sollevare in aria altri giocatori, se questi non sono favorevoli ad essere sollevati bisognerà effettuare una prova di Int + Manualità + Taumaturgia Vs Wilpower + Coscienza

Livello 4: Ora possono essere sollevati 300 Kg di materiale, in più è possibile creare attorno a se un muro di forza mobile che può assumere qualunque forma, chiunque abbia forza 3 o inferiore non può attraversarlo..... Inoltre i proietili non lo attraversano.

Livello 5: Ora si possono Sollevare 500 kg di materiali, se si tratta di giocatori il tiro è il medesimo delle vie precedenti....... Per attivare questo potere è necessario spendere 2 punti sangue ed uno volontà, inoltre si può utilizzare il potere per generare campi di forza invisibile simili a piccole esplosioni che possono danneggire i giocatori nella'area di effetto di raggio un metro per punto di forza di volonta permanente che causa 5 danni da urto a chi vi si trova dentro (una volta usato così il dono si esaurisce però) Oppure si può utilizzare per generare un muro di forza simile a quello del livello precedente ma non potra essere superato se non si possiede una forza maggiore di 4 e l'avversario dovrà cmq spendere un punto di forza di volontà per atteaversarlo.

P.s. per colpire qualcuno a distanza con oggetti lanciati con questo potere è necessario effettuare una prova di Destrezza + manualità + Taumaturgia
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VIA DELL' EVOCAZIONE

L' evocazione degli oggetti dal nulla è stata una colonna portante delle leggende occulte e soprannaturali fin da molto tempo prima che nascessero i Tremere.
Questa via permette di compiere incantesimi potenti limitata solo dalla fantasia del praticante.
Gli oggetti evocati tramite questa via sono uniformemente generici, in altre parole gli oggetti che si evocano sono tutti uguali...
Inoltre la dimensione massima che gli oggetti possono raggiungere sono pari alla massa del taumaturgo.

Livello 1: (Evocare forme semplici)
A questo livello l'vocatore è in grado di creare oggetti semplici ed inanimati, l'oggetto non può avere nessuna parte semovente e non può essere costituito con + Verbali.
Per usare questo livello di disciplina è necessario spendere 1 punto sangue seguito da un punto di forza di volonta per turno se lo si vuole mantenere.

Livello 2: (permanenza)
Come dice il nome a questo punto il taumaturgo non deve più spendere un punto will power ma solo 3 punti sangue per rendere
permanenti gli effetti.

Livello 3: (Magia del fabbro)
Il fratello può ora evocare oggetti più complicati costituiti da parti semoventi o più componenti, per esempio il taumaturgo può evocare Bicicletta pistole ecc.... ecc....
per fare ciò la spesa è enorme, il fratello necessita di 4 punti sangue per utilizzare questo potere (gli oggetti sono permanenti).

Livello 4: (Annullare l'evocazione)
Tramite questo potere il taumaturgo può dissolvere qualunque oggetto sia stato creato tramite questa via.
La spesa è di un willpower e poi si tira Intelligenza + occulto + Taumaturgia Vs Occulto + willpower di chi l'ha creato.
Se il taumaturgo deve dissolvere un oggetto creato da lui deve solo spendere un willpower.

Livello 5: (Supremazia sulla vita)
Questo potere non può creare la vera vita ma ne può ricreare dei degni Simulacri.
La persona o le persone evocate tramite questa via sono prive della volontà di agire, ed eseguono gli ordini del taumaturgo alla lettera.
Il personaggio Spende 10 punti sangue, essendo imperfette e complicate le creature create con questa via tendono ad avere una durata limitata nel mondo dei mortali più o meno una settimana, trascorsa la quale svaniranno nel nulla.


Edited by Samuel Price - 14/3/2008, 15:47
 
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