Tramonti Scarlatti

QUIETUS

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Samuel Price
view post Posted on 3/1/2008, 16:53




QUIETUS

Una morte tranquilla è lo scopo di questa disciplina, e coloro che la conoscono potranno uccidere senza che nessuno sappia che sono nei dintorni.
Utilizzando i principi del veleno,il controllo della vitae e al pestilenza, tale Disciplina concentra i suoi effetti sulla distruzione della vittima attraverso vari mezzi.


1 - SILENZIO DI MORTE

Descrizione: Con questo potere l'Assamita è in grado di creare una zona da cui non può sfuggire alcun suono; egli potrebbe correre al massimo della velocità, far fuoco con un fucile o far esplodere della dinamite esattamente nel punto in cui si trova senza che nessuno possa udire niente finché il suono ha origine all'interno della zona di silenzio.
Tenete presente che il personaggio è in grado di sentire ciò che avviene al di fuori di questo cerchio di silenzio, ma nemmeno lui può udire ciò che avviene all'interno.

Sistema: L'attivazione di questo potere provoca un completo silenzio in un diametro di circa 6 metri intorno al personaggio.
Per creare questa zona è necessario spendere un Punto Sangue.


2 - TOCCO DELLO SCORPIONE

Descrizione: Con il solo tocco della mano e la spesa di un Punto Sangue (che verrà portato alla superficie del palmo della mano), l'Assamita può ridurre la Costituzione del nemico di un punto.

Sistema: Per poter utilizzare questo potere è necessario il contatto fisico con la vittima e un lancio in Intelligenza + medicina + quietus(difficoltà pari alla Costituzione + occulto+ Robustezza del bersaglio), dopodiché il numero di successi riportati con il lancio determinerà quanto a lungo la Costituzione verrà perduta.
1 Successo Un turno
2 Successi Un'ora
3 Successi Un giorno
4 Successi Un mese
5 Successi Permanentemente (anche se la Costituzione potrà essere riguadagnata con i punti esperienza)
Se a un mortale viene annullata la Costituzione tramite questo potere, egli si ammalerà gravemente e non avrà nessuna immunità verso le malattie.
Se ciò avviene ad un Fratello, questi cadrà automaticamente in Torpore e non si riprenderà finché non sia in grado di recuperare uno dei suoi punti Costituzione.
Se tutta la Costituzione di un Fratello venisse distrutta in maniera permanente questi potrà riprendersi dal Torpore solo con mezzi mistici.


3 - RICHIAMO DI DAGON

Descrizione: L'Assamita può ridurre di un livello tutti gli Attributi Fisici del nemico toccandolo con la mano; si tratta di un potere molto simile a Debolezza.

Sistema: Per usare questo potere l'attaccante deve spendere tre Punti Sangue, toccare il nemico ed eseguire un lancio Intelligenza + medicina + quietus(difficoltà pari alla Costituzione + occulto+ Robustezza del bersaglio
Il numero di successi indica la durata degli effetti di questo potere (come per Debolezza).
In caso la Forza o la Destrezza vengano portate a zero, il bersaglio non sarà in grado di muoversi finché non venga recuperato un punto in tale caratteristica.
Gli effetti provocati sulla Costituzione sono uguali a quelli della Debolezza.


4 - CAREZZA DI BAAL

Descrizione: Un personaggio che possiede questo potere può utilizzare il proprio sangue per causare Ferite Aggravate.
Il sangue viene usato per coprire un'arma come una spada, un coltello o anche le unghie, così che causerà danni come sempre, ma ogni ferita sarà aggravata.

Sistema: Ogni punto Sangue extra utilizzato su un'arma le permette di provocare Ferite Aggravate su un colpo aggiunto.
Si tenga allora presente che ogni Punto Sangue speso può provocare una sola ferita ed è valido per un solo colpo, che questo vada a segno o no.
Per provocare nuovamente questo tipo di ferite lo spadone dovrà essere nuovamente bagnato con i Punti Sangue.


5 - IL SAPORE DELLA MORTE

Descrizione: Il vampiro può a tutti gli effetti sputare sangue contro i nemici, provocando Ferite Aggravate.
L'attacco è quasi silenzioso, ma le ferite che lascia causano cicatrici orribili e permanenti tanto sui mortali quanto sui vampiri.

Sistema: Un tale attacco arriva fino a una distanza di circa 3 metri per ogni punto Forza e/o Potenza posseduto dal personaggio e provoca due dadi di Ferita Aggravata per ogni punto sangue che sia stato speso per sputare(il vampiro non può spendere più sangue di quanto gli consente la sua geenrazione).



6 - PURIFICAZIONE

Descrizione: Sebbene la maggior parte delle culture mortali dia una connotazione negativa allo spargimento di sangue, la maggior parte degli Assamiti -ma, a dire il vero, la maggior parte dei vampiri- hanno l'esatta reazione opposta a tale pratica.
Per loro, il sangue è una sostanza rinvigorente che dona loro la non-vita.
La Purificazione funziona su questo principio, il potere della vitae viene utilizzato per purificare e ristorare.
Più che purificare contaminazioni esterne del corpo, Purificazione permette a chi lo usa di liberare la mente e l'anima di altri individui da impurità, incluse quelle lasciate dal controllo mentale di altri Fratelli.
Il vampiro che usa questo potere espelle il suo sangue attraverso la sua pelle e lo lascia penetrare nel soggetto, facendolo dissolvere lentamente.
Nel farlo, il sangue porta via impurità spirituali e influenze aliene.

Sistema: Il personaggio tocca la fronte del soggetto designato, ed entrambi le parti spendono un minimo di cinque minuti in profonda concentrazione.
Il giocatore spende un numero di punti sangue pari alla Forza di Volontà del soggetto.
Il soggetto tira su Forza di Volontà una volta per ogni influenza sovrannaturale esterna (in genere una disciplina vampirica, sebbene altre creature sovrannaturali possono avere i loro esclusivi poteri) alla quale la sua mente è stata soggiogata (la difficoltà è il livello del potere in questione +4; la difficoltà è 7 se il potere non ha un livello).
Un successo annulla gli effetti.
Purificazione ha i suoi limiti.
Può rimuovere influenze direttamente intrusive come i comandi impressi con Dominazione, follie generate da Demenza o gli imperativi causati dall'Ascendente di un vampiro anziano.
Non può, tuttavia, eliminare le influenze che sono trasmesse dal sangue, includendo, quindi, un legame di sangue o gli ordini impartiti dal clan o dalla linea di sangue di un soggetto, né cancellare le influenze che sono causate puramente da tecniche mondane come persuasione, ipnosi, o il lavaggio del cervello, o ancora stati emotivi genuini come amore e odio.
Può rimuovere gli effetti di alterazioni della mente causate da una magia del sangue, ma, o il personaggio che sta usando Purificazione o il beneficiario del potere, deve avere un livello di Taumaturgia uguale o superiore a quello con il quale gli effetti sono stati imposti.
Un personaggio non può usare su se stesso la Purificazione.


6 - MORMORII DEL CUORE

Descrizione: Secondo la credenza Assamita, questa tecnica si originò grazie a uno studioso Bizantino che voleva proteggere il suo gregge dalla sete di altri Cainiti.
Mormorii del Cuore permette ad un Cainita di lasciare delle emozioni all'interno del flusso sanguigno di qualunque mortale di cui si nutre.
Ogni altro vampiro che berrà in seguito da quel mortale proverà le medesime emozioni come se fossero proprie.

Sistema: Il personaggio beve almeno un punto sangue dal soggetto mortale poi spende un minuto in contatto fisico col soggetto concentrandosi sulle emozioni che desidera lasciare nel sangue.
Il giocatore spende un punto di Forza di Volontà e tira su Carisma + Empatia (difficoltà 7 in circostanze normali, 5 se il personaggio sta provando nel momento la destinata emozione, 9 se il personaggio sta provando una forte emozione opposta).
Il sangue del soggetto porterà il peso dell'emozione decisa per un mese lunare per ogni successo ottenuto.
Il sangue di un mortale può sopportare solo un'emozione alla volta.
Successivi tentativi di Mormorii del Cuore sullo stesso individuo non avranno effetti finché la precedente applicazione non è svanita.
Ogni vampiro che beve da una vena sotto gli effetti di Mormorii del Cuore deve tirare su Self-Control (con difficoltà pari alla Forza di Volontà del mortale) non appena ingurgita il primo punto sangue.
Se il tiro non ha successo, l'emozione trasportata dal sangue lo coglierà immediatamente.
La forza dell'emozione dipenderà da quanti punti sangue il vampiro berrà.
Un punto sangue risulterà in un momentaneo cambiamento d'umore, due causeranno un significativo cambiamento nel carattere, e tre o più genereranno un completo cambiamento nello stato emotivo.
A seconda delle circostanze e dall'emozione precisa, gli effetti di questa possono essere spettacolari o catastrofici.
Un vampiro colto da una passione romantica può credere temporaneamente di essere innamorato del mortale (o di qualsiasi altro adatto astante).
Uno che beva da una vena in cui è stato instillato un sentimento d'odio, può fare a brandelli la sua preda, e uno che fa un sorso da un mortale toccato dalla paura può scappare via urlando.
Il vampiro rimane soggiogato dall'emozione per un numero di ore pari alla Forza di Volontà del mortale, sebbene sia ancora soggetto ad altri sentimenti dopo l'impeto iniziale della sensazione.
Il mortale che è sotto gli effetti di Mormorii del Cuore non è consapevole degli effetti del potere su di lui, sebbene sia leggermente predisposto verso l'emozione in questione mentre il potere è in funzione.
Il vampiro che usa Mormorii del Cuore su un mortale è immune a qualsiasi dei suoi effetti che lascia sui soggetti attraverso l'uso di questo potere.


6 - SILENZIO SELETTIVO

Descrizione: Nonostante Silenzio di Morte sia uno strumento ugualmente utile sia sul campo di battaglia che a corte, nei suoi effetti non risulta per niente discriminante.
L'assassino che lo usa nei preparativi per sparare con uno shotgun, azzittisce anche la radio con la quale i suoi compagni lo stanno avvisando di una guardia che si avvicina.
Il cortigiano che rende silenziosa una stanza piena di voci discordanti è ugualmente incapace di parlare a sua volta.
Silenzio Selettivo permette all'Assamita di superare tali limiti facendo scendere il silenzio solo su quegli individui o su quegli oggetti che desidera rendere silenziosi.
Nell'usare questo potere, la maggior parte degli individui esala una flebile nebbiolina di sangue che aderisce al soggetto selezionato, evaporando gradualmente con lo svanire degli effetti di Silenzio selettivo.
Alcuni Assamiti usano una simile tecnica quando invocano Silenzio di Morte, solo che in questo caso la nebbiolina li circonda e si muove con loro.

Sistema: Il giocatore spende due punti sangue e tira Costituzione + Furtività (difficoltà 7).
Ogni successo è un individuo o un oggetto che il personaggio può rendere silenzioso con l'uso di questo potere.
Ogni soggetto deve stare entro 18 metri dal personaggio.
Oggetti più grandi di un uomo contano come se fossero più di un soggetto: una mitragliatrice pesante conta come due, una macchina come tre, e un piccolo aereo come cinque.
Oggetti più grandi di un jet privato o creature più grandi di un elefante non possono essere rese silenziose nonostante l'uso di questo potere.
Ogni soggetto è completamente reso silenzioso per un numero di minuti pari al punteggio permanente di Forza di Volontà del personaggio.
Nessuna cosa fatta dal soggetto genera rumore, sebbene gli effetti secondari delle sue azioni lo causeranno normalmente.
Per esempio, una pistola che viene resa silenziosa con questo potere non produrrà nessuna esplosione udibile quando si proverà a sparare con essa, tuttavia i suoi proiettili produrranno ancora rumore quando supereranno la barriera del suono.
Una vittima resa silenziosa può gridare tutto il tempo che vuole, ma non emetterà nessun suono, tuttavia sarà in grado di chiamare aiuto sfondando una finestra.


6 - SUDORE DI SANGUE

Descrizione: Nonostante i vampiri non abbiano ghiandole sebacee funzionanti, sono ancora in grado di sudare in momenti di stress elevato.
Questo "sudore" è in realtà un tenue bagliore di sangue sulla fronte e sui palmi del Cainita.
La maggior parte dei Fratelli giudica il sudare sangue come un'ammissione di paura o di colpevolezza.
L'Assamita che è diventato maestro del Sudore di Sangue è in grado di indurre questi sentimenti in un soggetto fino a un grado soprannaturale.
La vittima fa l'esperienza di una torrenziale fuoriuscita di vitae se nutre il più piccolo brandello di rimorso per ogni azione che abbia mai compiuto.

Sistema: Il personaggio deve essere almeno entro la linea di vista del soggetto e spendere tre turni in concentrazione.
Il giocatore spende un punto di Forza di Volontà e tira Persuasione + Intimidire (con difficoltà pari alla Forza di Volontà del soggetto).
Il soggetto perde un punto sangue per ogni successo.
I mortali sostengono danni come se avessero perso sangue a causa del bacio.
Il bersaglio in realtà "trasuda" il sangue perso in un afflusso improvviso di sudore sanguigno che inzuppa i propri vestiti.
Un ammontare elevato può anche formare una pozzanghera ai suoi piedi.
Il sangue perso attraverso questo processo è considerato come se fosse sangue mortale inerte, morto e procura solo il minimo nutrimento (la metà del normale) per quei Cainiti così disperati da leccarlo dal pavimento o da strizzarlo dai tessuti.
Non provvede alcun sostentamento per l'individuo dal quale è traspirato.
In aggiunta al sangue perso, la vittima è sopraffatto da un senso di rimorso e colpevolezza per le sue trasgressioni passate (se ha una forte coscienza) o da una travolgente spinta a vantarsene (se ha un carattere sufficientemente immorale).
La severità di questo impulso dipende dal numero di successi ottenuti: un successo causa una leggera crisi di coscienza, mentre cinque successi possono causare una orgogliosa dichiarazione dei crimini del soggetto.
Questo effetto è orientato più alla narrazione che alla meccanica del gioco, e il Narratore ha l'autorità finale su ciò che la vittima si sente spinta a confessare o a gloriarsi.
Nota che l'esistenza di questo potere non è conosciuta da molti.
Sia vampiri che mortali tendono ad allontanarsi da qualcuno che comincia spontaneamente a sudare sangue, e far l'esperienza di tale afflizione può spaventare anche il più leale degli individui.


7 - AVVELENARE IL POZZO DELLA VITA

Descrizione: Oltre a lasciare tracce emotive nel sangue di un soggetto, il possessore di questo potere di Quietus può ora contaminare quella stessa vitae, rendendola un veleno mortale per ogni altro Cainita che beve da quella vena.
Alcuni Assamiti usano Avvelenare il Pozzo della Vita per difendere il proprio gregge da "cacciatori di frodo" o per proteggere specifiche vene dal nutrimento indiscriminato.
Si conosce che altri ancora hanno impiegato il potere per preparare sottili trappole per altri vampiri, rivoltandogli contro il proprio gregge.
Si dice che questo potere derivi dagli studi del clan circa la maledizione dei Tremere.

Sistema: Il personaggio tocca il mortale che desidera contaminare e lascia che parte della sua vitae scorra sulla pelle della vittima.
Il giocatore spende tre punti sangue e tira Costituzione + Occulto (difficoltà 7).
Per un numero di mesi uguali al numero di successi ottenuti, ogni altro vampiro che berrà il sangue di quel mortale subirà due livelli di salute di danni aggravati per ogni punto sangue bevuto.
Il danno si manifesta come una combinazione di ustioni da acido e di qualcosa simile a uno shock tossico.


7 - ARTIGLI INSANGUINATI DI BAAL

Descrizione: La tossina generata dalla Carezza di Baal non è sufficiente a ferire un nemico davvero temibile.
Questa evoluzione progressiva di quella tecnica minore permette a chi la utilizza di avvelenare la sua arma con un veleno basato sul sangue così potente da corrodere la stessa arma che lo porta, divorando il più forte dei metalli in un minuto o meno.
Comunque, i suoi effetti sulle vittime sono abbastanza spettacolari da far si che valga la pena perdere anche la più preziosa tra le lame.
Gli effetti di questo potere hanno una durata molto limitata, poiché la sostanza che crea evaporerà rapidamente se non si neutralizza nel dissolvere ogni cosa con cui viene in contatto.

Sistema: Il personaggio sparge il proprio sangue su un'arma affilata, come per la Carezza di Baal.
Il giocatore spende uno o più punti sangue e tira su Forza di Volontà (difficoltà 7).
L'arma ora provoca danni aggravati.
La lama guadagna anche un numero di dadi di danno addizionali pari al numero dei successi ottenuti più i punti sangue spesi.
Questi dadi extra spariscono a una velocità di un dado per turno mentre il veleno si disperde, gocciola via e reagisce con il materiale dell'arma.
Una volta che tutti i dadi extra sono scomparsi, i dadi di danno base dell'arma cominciano a sparire alla stessa velocità.
L'arma si spezza se usata quando il suo danno base si riduce alla forza del possessore.
Le uniche armi che possono resistere a tale corrosione sono quelle create con un potere sovrannaturale di livello almeno pari a quello del punteggio di Quietus del personaggio, comunque sia, anche in questo caso, è a discrezione del Narratore.
Gli Artigli Insanguinati di Baal sono soggetti alle stesse limitazioni cui è soggetta la Carezza di Baal, tranne per il limite sul numero di colpi che fanno danni aggravati.
Un'arma sottoposta agli Artigli Insanguinati di Baal farà danni aggravati con ogni attacco riuscito finché non sarà distrutta.
A discrezione del Narratore, il personaggio può usare il veleno che questo potere produce per altri scopi, quali sciogliere un lucchetto o distruggere un nastro incriminante.
Non può, comunque, conservare il veleno per usarlo più tardi - anche se il contenitore si dimostra resistente alla tossina, la sostanza diventerà inerte entro pochi minuti dopo aver lasciato il corpo del suo creatore.


7 - SANGUISUGA
Descrizione: Il personaggio non ha più bisogno di mordere un bersaglio per berne il sangue; se un vampiro riuscirà ad arrivare a contatto con la vittima, sarà in grado di assumere la Vitae tramite osmosi.
Questo potere non lascia tracce sulla pelle nel punto in cui è avvenuto il contatto.

Sistema: Il Fratello può prelevare un numero di Punti Sangue pari alla sua Costituzione e deve spendere un punto di Forza di Volontà per attivare il potere.


8 - GRUMO DI SANGUE

Descrizione: Toccando il bersaglio con il palmo della mano coperto di sangue (usando quindi un Punto Sangue), il vampiro può fare in modo che il sangue della vittima si coaguli all'interno del corpo; questi dovrà quindi tagliarsi e sanguinare per potersi liberare del sangue 'cattivo' che gli è adesso inutile.
Questo effetto è cumulativo, e il personaggio può continuare a far coagulare il sangue della vittima in turni successivi.

Sistema: Il cainita deve eseguire un tiro in Persuasione + Medicina (difficoltà pari agli attuali Punti Sangue della vittima fino a un massimo di 10).
Ogni successo fa coagulare uno dei Punti Sangue del bersaglio, rendendolo inutilizzabile.
Il personaggio non ha bisogno di tentare di far coagulare tutto il sangue del bersaglio in una volta, ma può farlo per un Punto Sangue ogni turno (finché non ottiene almeno un successo).
L'utilizzo di questo potere su un umano che faccia coagulare più di un Punto Sangue è causa di trombosi.


8 - CANTI DELLE VITAE DISTANTI

Descrizione: Molti studiosi Assamiti ritengono che questo antico potere sia stato in uso fin dalla nomina degli Assamiti come giudici nella seconda Città, originariamente usato come una potente tecnica per punire i Cainiti che si nutrivano in modo sconveniente o con eccessiva crudeltà.
Gli utilizzatori della magia del sangue e gli individui esperti in Auspex sanno che la vitae trattiene delle impressioni residue di emozioni e personalità.
Questo potere evoca tali impressioni per sopraffare la vittima con immagini e sensazioni "rievocate" tirate fuori dalla vena cui apparteneva quel sangue prima che il vampiro vi si nutrisse.
Soggetti con una volontà particolarmente ferma o temprati possono scrollarsi di dosso queste visioni come dei sogni ad occhi aperti, ma coloro che sono meno dotati possono essere permanentemente cambiati dall'esperienza.
Un effetto collaterale circa l'uso di questo potere è la parziale distruzione della vitae dal quale le immagini sono tirate fuori.
Alcuni Visir teorizzano che questo è il risultato dei moti di consapevolezza della vena che si sforza di scappare dal suo usurpatore.

Sistema: : il personaggio tocca il suo bersaglio e trascorre un turno in concentrazione.
Il giocatore spende quattro punti sangue e tira Prontezza + Intimidire in un tiro contrastato contro la Forza di Volontà permanente della vittima (difficoltà 7).
Se il bersaglio ha commesso diablerie entro un numero di notti pari alla Percezione del personaggio, chi sta usando il potere guadagna un successo automatico.
L'effetto dipende dal numero di successi netti che il personaggio ottiene.
Nota che in tutte le invocazioni di questo potere, le sensazioni che il soggetto rivive sono sempre negative e terrificanti - per esempio, non potrebbe rivivere l'esperienza di piacere che normalmente accompagnerebbe il Bacio quando è costretto a rivivere tale evento.
In aggiunta ai successi elencati sotto, il soggetto di un attacco riuscito perde un numero di punti sangue pari al numero di successi ottenuti.
Questa vitae sgorga dal suo corpo in caldi rivoli rossi che non procurano danno ma sono certamente terrificanti per gli astanti.
Fallimento Critico: chi utilizza il potere entra in una sequenza di flashback nella quale rivive il suo ultimo pasto dal punto di vista della vena.
Se il giocatore ha ottenuto tre o più 1, il personaggio acquisisce una alienazione mentale permanente relativa al nutrirsi.
Fallimento: il bersaglio rimane illeso e immune a questo potere per un numero di notti pari alla sua Forza di Volontà.
1 successo: il bersaglio prova una breve sequenza di flashback (10 secondi/3 turni) nella quale rivive il suo ultimo pasto dal punto di vista della vena.
Durante questo periodo ha un +2 di difficoltà su ogni tiro.
2 successi: il bersaglio prova un breve montaggio di flashback (15 secondi/5 turni) nella quale i suoi punti di vista balzano da un pasto all'altro dal punto di vista delle vene.
Durante questo periodo ha un +3 di difficoltà su ogni tiro.
Una volta che l'iniziale impeto della sensazione passa, il soggetto rimane agitato e ha un +1 di difficoltà su tutti i tiri finché riesce su un tiro di Self-Control (difficoltà 8) , che può tentare una volta per scena.
3 successi: il bersaglio prova una memoria composita, assemblata dal suo subconscio, del terrore che diverse vene hanno provato mentre venivano cacciate e bevute.
Deve riuscire in un tiro Coraggio (difficoltà 8) o entrare istantaneamente in Rötschreck.
Se riesce in questo tiro, ha ancora un +3 di difficoltà su tutte le azioni per il resto della scena dovuto al turbamento che la sua visione ha lasciato.
4 successi: il bersaglio è stordito e completamente incapace di agire per un numero di turni pari a 8 meno il suo punteggio in Self-Control, poiché è bombardato da una sequenza dei più terrificanti ricordi delle sue diverse vene.
Una volta che questo iniziale attacco decresce, deve tirare su Coraggio (difficoltà 9) o entrare in Rötschreck.
Se fallisce questo tiro, deve tirare su Self-Control (difficoltà 8) o guadagnare l'alienazione di Animismo Sanguinario.
5 successi: il bersaglio è gettato in una orrenda riproduzione delle più grandi paure di ogni individuo di cui si è nutrito.
Deve tirare su Self-Control (difficoltà 9) o cadere in torpore per un numero di notti pari a 10 meno la sua Costituzione, alla fine delle quali perde metà della sua Forza di Volontà permanente e guadagna l'alienazione di Animismo Sanguinario.
Se ha successo col tiro di self-Control, entra in Rötschreck per il resto della nottata, durante la quale la sua più grande paura sarà la propria immagine.
Alla fine della notte, deve tirare su Forza di Volontà (difficoltà 9) o perdere permanentemente un punto di Forza di Volontà e guadagnare l'alienazione di Animismo Sanguinario.


9 - EROSIONE

Descrizione: Toccando il bersaglio con il palmo della mano coperto di sangue e spendendo cinque Punti Sangue, il personaggio può immediatamente ridurre a 0 la Forza, la Destrezza e la Costituzione di un bersaglio.
Ciò incapacità la vittima come descritto per la Debolezza.

Sistema: Per riuscire il personaggio deve vincere un lancio di confronto su Forza di Volontà contro la Forza di Volontà della vittima (difficoltà 8).


9 - CONDANNA DEI PECCATI DEL PADRE

Descrizione: Sebbene i giudici della Seconda Città riconobbero che il retaggio non è uguale alla colpa, tuttavia incontrarono molti casi in cui l'intera stirpe di un vampiro si macchiava dello stesso crimine.
In questi casi, spesso i giudici decretavano la stessa punizione per tutti i trasgressori.
Questa tecnica, che i moderni Visir credono si sia originata in quel periodo, permette al suo utilizzatore di amministrare queste punizioni intergenerazionali.
Attraverso Condanna dei Peccati del Padre, un Cainita può rivolgere i poteri inferiori di Quietus ad un'intera stirpe.
Alcune dicerie all'interno di Alamut sostengono che ur-Shulgi usò Condanna dei Peccati del Padre come cuore del rituale che permise l'Annullamento, sebbene nessuno abbia ancora spiegato come (o dove) il Pastore sia riuscito a trovare Haqim per usarlo come il focus del rituale.

Sistema: Dopo aver utilizzato con successo un potere inferiore di Quietus su di un altro vampiro, il giocatore spende un punto permanente di Forza di Volontà e 10 punti sangue e tira su Costituzione + Occulto.
La difficoltà di questo tiro è pari a 4 più il numero di generazioni dei discendenti del bersaglio originale che il giocatore vuole colpire, fino ad un massimo di 10.
se il tiro ha successo, ogni discendente del bersaglio originale entro lo specificato numero di generazioni soffre degli stessi effetti che sostiene il bersaglio originale, resistendo con i propri relativi Tratti.
Il giocatore può dispensare un numero di potenziali soggetti da questo potere pari al doppio della Prontezza del personaggio, ma il personaggio deve conoscere i loro volti o avere assaggiato la loro vitae.


10 - VITAE IMMACOLATA

Descrizione: Usando questo livello di Quietus per alterare il proprio sangue, il personaggio è in grado di creare Legami di Sangue con altri vampiri anche se questi assumono una sola volta un solo Punto Sangue della Vitae del personaggio.

Sistema: Questo potere sostituirà qualsiasi precedente Legame di Sangue con quello appena creato, ma solo se il nuovo Reggente è di un Generazione più bassa del precedente.

Edited by Samuel Price - 7/2/2008, 16:03
 
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