Tramonti Scarlatti

ROBUSTEZZA

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Samuel Price
view post Posted on 2/1/2008, 22:16




ROBUSTEZZA

La Robustezza conferisce una resistenza ed un vigore di gran lunga superiori agli standard di un qualsiasi vampiro.
Questa Disciplina li aiuta a difendersi contro i pericoli che persino i Vampiri temono, coma la luce del sole, il fuoco e le cadute estreme.

Per attivarla spendere un punto sangue.

ROBUSTEZZA 1:
Aggiunta permanente di un punto Salute, e se si spende il punto sangue come descrito sopra per il resto della scena si può trasformare un aggravato in danno letale....

ROBUSTEZZA 2:
Aggiunta permanente di un punto Salute supplementare, e se si spende il punto sangue come descrito sopra per il resto della scena si possono trasformare2 aggravati in danni letali....

ROBUSTEZZA 3:
Aggiunta permanente di un punto Salute supplementare, e se si spende il punto sangue come descrito sopra per il resto della scena si possono trasformare 3 aggravati in danno letali....

ROBUSTEZZA 4:
Aggiunta permanente di un punto Salute supplementare, e se si spende il punto sangue come descrito sopra per il resto della scena si possono trasformare 4 aggravati in danno letali....

ROBUSTEZZA 5:
Aggiunta permanente di un punto Salute supplementare, e se si spende il punto sangue come descrito sopra per il resto della scena si possono trasformare 5 aggravati in danno letali....


6 - ARMATURA PERSONALE

Descrizione: A nessuno piace essere colpito, neanche ai Cainiti.
La maniera più facile per evitare di essere ripetutamente colpiti con un arma è impossessarsene e romperla.

Sistema: Con la spesa di 2 Punti Sangue, il Vampiro può rendere la sua carne incredibilmente dura.
Ogni volta che un attacco colpisce un Fratello che utilizza questo potere, il giocatore tira Robustezza (difficoltà 8).
Se ottiene più successi dell'attaccante, allora l'arma usata per attaccare si rompe contro il corpo del Vampiro (Feticci, o altre armi magiche possono resistere a questo potere, a discrezione del Narratore).
Se l'attacco ha successo il Vampiro prende normalmente i danni, anche se l'arma si spezza; e li può assorbire normalmente.
Se Per attaccare si fa un Fallimento Critico l'arma si rompe automaticamente.
A mani nude l'attaccante subisce un numero di danni pari a quanti ne subisce il difensore.
Gli effetti del potere durano per una scena.


7 - FORZA SUDDIVISA

Descrizione: I pochi Fratelli che hanno sviluppato questo potere possono prestare la loro mostruosa vitalità a coloro che gli sono intorno.

Sistema: Questo potere trasferisce una parte della Robustezza (un pallino per ogni Punto Sangue speso) ad un altro essere.
Attivare il potere richiede un tiro su Costituzione + Sopravvivenza (Difficoltà 8, incrementata a 9 se il bersaglio non è un comune mortale), e la spesa di un punto Forza di Volontà.
Inoltre, il Vampiro deve marchiare la fronte del bersaglio con una goccia del proprio sangue.
Questo segno rimane visibile fino a quando il potere ha effetto, la durata è determinata dai successi sul tiro di attivazione.
1 successo 1 turno
2 successi 1 scena
3 successi 1 ora
4 successi 1 notte
5 successi 1 settimana
6 successi 1 mese
7 successi 1 anno
Un Vampiro non può concedere più livelli di Robustezza di quanti ne possiede.

8 - ADAMANTINO

Descrizione: Adamantino funziona come una versione più potente di Armatura Personale.
Sistema: Questo potere è come Armatura Personale, con la differenza che il Vampiro non subisce danni dagli attacchi, poichè le armi si rompono contro la sua pelle.
 
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