Tramonti Scarlatti

POTENZA

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Samuel Price
view post Posted on 30/12/2007, 06:33




POTENZA

I Vampiri maestri di questa Disciplina possiedono una forza sovrannaturale, che permette loro di saltare distanze enormi, alzare incredibili pesi e colpire gli avversari con una potenza straordinaria.

(per attivarla spendi 1 ps)

POTENZA 1:
Aggiunge automaticamente un +1 alla forza (può superare il limite)

POTENZA 2:
Aggiunge un ulteriore +1 (può superare il limite)

POTENZA 3:
Una volta raggiunto questo grado di esperienza il cainita può decidere di spendere un punto sangue e ripetere il test di attaco nel caso di fallimento.

POTENZA 4:
Aggiunge un ulteriore +1 (può superare il limite)

POTENZA 5:
Aggiungi un +1.

COLPO DI CAINO 6:
Descrizione: A questo livello il Vampiro ha un controllo della sua forza a tal punto che è in grado di proiettarla a distanza.
Un maestro di Potenza può sferrare un colpo devastante, ottenendo tutti i vantaggi della sua forza mentre si trova distante dal suo avversario.

Sistema: Raggiunto questo livello il vampiro può ingaggiare un combattimento ad un numero di metri di distanza dal suo obbiettivo pari al suo livello di Potenza.
Il giocatore deve anche tirare per colpire, ma con i modificatori che si dovrebbero applicare per un combattimento a distanza.
Il danno di un tale attacco è pari alla Potenza del vampiro, sebbene questo danno non si consideri automatico (come avviene normalmente per Potenza) e deve essere tirato.


IMPRIMERE 6:

Descrizione: Un Vampiro con un avanzata conoscenza della Potenza può colpire in maniera veramente, veramente forte.
Con questo potere il Vampiro è in grado di lasciare un segno del proprio colpo su una surpeficie dura, come l'acciao.
Imprimere può essere usato ad esempio per creare appigli su una superficie liscia.

Sistema: Questo potere richiede 1 Punto Sangue e dura per una scena.
La profondità del segno lasciata dal Vampiro è a decisione del Narratore, tenendo conto della Forza del Vampiro e del tipo di materiale.
Se l'oggetto che il Vampiro colpisce non è molto spesso, il Narratore può decidere di far passarci il colpo attraverso (come nel caso di un muro) o di spezzarlo (nel caso di una lancia o di un tubo).


SCOSSA SISMICA 7:

Descrizione: Secondo alcuni sapienti, la Potenza è la mera arte di colpire duro.
Ma cosa fai quando il tuo bersaglio è troppo lontano per poterlo colpire direttamente? La risposta è, se tu sei sufficientemente esperto in questa Disciplina, provocare una Scossa Sismica.

Sistema: L'uso di questo potere richiede la spesa di 2 Punti Sangue e il normale tiro su Destrezza + Rissa.
Il Vampiro colpisce il terreno, e, se l'attacco ha successo, la forza del colpo emerge dal terreno come un Gayser di rocce e pietre.
L'attacco può essere schivato con difficoltà +2.
Il raggio fino a quando la Scossa Sismica ha effetto è di 3 metri per ogni livello di Potenza.
Un fallimento sul tiro per colpire indica che il Gayser fuoriesce in punto qualunque, un Fallimento Critico indica che il Vampiro ha polverizzato il suolo colpito creando un buco all'interno del quale è caduto lui stesso.


FRUSTATA 8:

Descrizione: Con questo potere, un maestro della Potenza può fare il può piccolo gesto, come lo schiocco di un dito o il lancio di una palla, e liberare tutto il devastante impatto.
L'attacco avviene senza preavviso, limitando la possibilità di schivarlo o anticiparlo, questo lo rende una delle più spaventose applicazioni conosciute della Potenza.

Sistema: Il potere costa 1 Punto Sangue e richiede il normale tiro su Destrezza + Rissa.
Inoltre è richiesto che il Vampiro faccia un gesto per dirigere il colpo, come lo schiocco di un dito o un bacio "soffiato".
Il raggio del potere è uguale ai limiti della Percezione del Fratello e fa danni uguali ad un pugno normale (inclusi tutti i bonus).

Edited by Samuel Price - 7/2/2008, 15:46
 
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