Tramonti Scarlatti

NECROMANZIA

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Samuel Price
view post Posted on 27/12/2007, 15:50




NECROMANZIA

La Necromanzia è sia una disciplina che una scuola di magia, rivolta a sviluppare la capacità di comando sulle anime dei morti.
I Necromanti più potenti riescono ad evocare i morti, scacciare o imprigionare spettri o reinserire i fantasmi nei corpi dei vivi o non-morti.
Questa Disciplina è conosciuta quasi esclusivamente dai Giovanni e a causa del campo in cui questi poteri agiscono, gli usufruitori della Necromanzia vengono evitati.
Tutti i Necromanti imparano come prima cosa la Via dei Sepolcri, poi studiano la Via delle Ossa o la Via delle Ceneri, tempo e opportunità permettendo.


SISTEMA:
Un Cainita necromante deve apprendere almeno tre livelli della Via dei Sepolcri prima di poter imparare il primo livello di un altra via secondaria.
Inoltre bisogna raggiungere la totale padronanza (quinto livello) nella Via dei Sepolcri prima di poter apprendere la terza via.
Per utilizzare la Necromanzia è necessario spendere 1 punto sangue dove ovviamente non sia richiesto diversamente.



VIA DEI SEPOLCRI

1 - SGUARDO PENETRANTE

Descrizione: Questo potere permette al Necromante di fissare gli occhi di un cadavere e vedervi riflesso l'ultimo avvenimento a cui ha assistito.
Il riflesso appare solo negli occhi della salma e solo il Necromante può vederlo.

Sistema: Questo potere richiede un tiro su Percezione + Occulto + necromanzia, mentre guarda fisso negli occhi il cadavere.
Il numero di successi ottenuti determina la chiarezza della visione; un fallimento critico mostra al Necromante la propria Morte Ultima, che può indurre al Rotschreck.
Non può essere usato su Vampiri che hanno raggiunto la Golconda o su cadaveri in avanzato stato di decomposizione.
1 successo Hai una percezione generale della morte del soggetto
2 successi Hai un immagine chiara della morte dell' individuo e dei secondi che l' hanno preceduta
3 successi Hai una precisa visione, accompagnata dai rumori, dei minuti precedenti alla morte
4 successi Hai un' immagine esatta accompagnta dai suoni dell mezz'ora precedente al decesso
5 successi Hai una percezione sensoriale completa dell' ultima ora di vita della vittima.


2 - CONVOCAZIONE DELL'ANIMA

Descrizione: Questo potere consente al Necromante di richamare un fantasma dall' Oltretomba, solo al fine di potergli parlare.
Per eseguire quest' azione il Giovanni deve raggiungere certe condizioni:
- Il Necromante deve conoscere il nome della presenza, benchè sia sufficiente anche una sua immagine ottenuta tramite la Psicometria.
- Nelle vicinanze ci deve essere un oggetto con il quale il fantasma è entrato in contatto quando era in vita.
Se l' oggetto in questione era importante per il fantasma le possibilità della convocazione aumentano di molto (-2 alla difficoltà)
Nota: Questo bonus si applica a tutti i poteri della Via dei Sepolcri.
Certe categorie di fantasmi non possono essere convocate tramite questo potere, così come i Vampiri che hanno raggiunto la Golconda prima della Morte Ultima o che sono stati sottoposti alla Diableria.
Alcuni fantasmi non possone essere convocati perchè non sono in grado di ritornare sul piano mortale o perchè sono persi nella tempesta eterna dell'Oltretomba.

Sistema: Per utilizzare il potere Convocazione dell' Anima, il giocatore deve tirare Percezione + Occulto + Necromanzia(difficoltà pari alla Forza di Volontà del fantasma se il Narratore la conosce).
Il numero di successi indica la disponibilità del fantasma e per quanto tempo rimane nelle vicinanze dell'evocatore.
Sono necessari 2 successi per trattenere la presenza il tempo necessario per rispondere.
Se il giocatore ottiene un Fallimento Critico durante l'evocazione verrà invocato uno spirito ostile che tormenterà il suo evocatore.


3 - SOTTOMISSIONE DELL'ANIMA

Descrizione: Con questo potere un Vampiro può imporre ad un fantasma di eseguire i suoi ordini per un certo periodo di tempo.

Sistema: Per impartire degli ordini ad una presenza il Vampiro deve prima riuscire ad evocarla.
Prima che la presenza abbandoni la scena della evocazione, il giocatore deve tirare Persuasione + Occulto + necromanzia (difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima).
La presenza può spendere Pathos per contrastare la sottomissione (è l' equivalente del sangue vampirico); ogni 2 punti spesi elimina uno dei successi dell' evocatore.
Il Fratello può tentare di sottomettere la presenza più volte durante una singola evocazione.
Ogni successo indica un grado di controllo:
Fallimento Termina la costrizione dell' evocazione e la presenza è libera di andare.
Molte presenze colgono l' occasione per assalire il loro mancato padrone, prima di svanire.

1 successo La presenza deve rimanere nelle vicinanze e non può attaccare altre creature senza il consenso del Necromante.
2 successi La presenza è obbligata a rimanere e a rispondere sinceramente a ogni domanda, anche se questa deve essere posta con cura.
3 successi La presenza ha l'obbligo di restare e rispondere con sincerità senza potersi sottrarsi o tralasciare niente.
4 successi La presenza deve rimanere e rispondere in modo veritiero a ogni domanda; deve inoltre eseguire tutti i compiti che il suo nuovo padrone gli impone, sebbene sia legato solo al senso letterale del comando non all'intendimento.
5 successi La presenza è in trappola e deve obbedire al Vampiro nel migliore dei modi.

Per ogni successo ottenuro la presenza è trattenuta per un' ora.
Se il Vampiro lo desidera può spendere un punto Forza di Volontà per trattenere la presenza per una notte, mentre con un punto Forza di Volontà Permanente, la presenza viene trattenuta per un anno e un giorno.


4 - INFESTAZIONE

Descrizione: L'Infestazione vincola un fantasma evocato a un luogo particolari o, in casi rari, a un oggetto.
Questi non può lasciare la zona a cui è legato senza rischiare l' autodistruzione.
Una presenza che cerchi di lasciare il luogo di infestazione deve spendere un punto di Forza di Volontà per ogni succsso ottenuto dal necromante o subire un livello di danni aggravati; se la presenza termina i livelli di salute, viene cacciata in profondità nell' Oltretomba per essere eliminata.

Sistema: Il giocatore tira su Persuasione + Occulto + necromanzia (la difficoltà è pari alla Forza di Volontà della vittima).
Ogni successo lega la presenza ad un luogo scelto dal Necromante, spendendo un punto Forza di Volontà Temporaneo, il periodo diviene una settimana.
Se invece, si spende un punto Forza di Volontà Permanente, tale periodo si allunga ad un anno.


5 - TORMENTO

Descrizione: E' Attraverso questo potere che gli Anziani Giovanni agiscono sul comportamento dei fantasmi vincolati.
Il Tormento permette al Vampiro di colpire una presenza, come se fosse anche lui nella Terra dei Morti, provocando ferite sul corpo dell' ectoplasma.
Il Cainita invece, rimanendo nel mondo reale, non può essere ferito dalla presenza.

Sistema: Il Necromante tira Costituzione + Empatia + necromanzia (difficoltà pari alla Forza di Volontà della presenza).
Ogni successo causa un livello di danno letale.
Se la presenza perde tutti i livelli di salute, svanisce immediatamente in quella che sembra essere una porta di entrata verso un orribile mondo di incubi.
I fantasmi così distrutti non possono apparire di nuovo nel mondo reale per almeno un mese.



VIA DELLE OSSA

1 - TREMENS

Descrizione: Il potere Tremens permette ad un Necromante di far muovere una volta la carne di un cadavere.
Per esempio, un braccio potrebbe cadere improvvisamente avanti od una salma mettersi a sedere.
E' inutile dire che questo potere può avere un certo impatto sui mortali che vedono il proprio caro defunto rotolarsi nella bara.

Sistema: Per utilizzare questo poetere il Necromante deve spendere un Punto Sangue e effettuare un tiro su Destrezza + Occulto + NECROMANZIA
Più successi ottiene, più complicate sono le azioni da far eseguire al cadavere.
Con un successo si possono far fare movimenti improvvisi, mentre con 5 successi il Vampiro è in grado di far muovere il cadavere quando si verifica una determinat situazioni decisa dal Necromante (ad esempio: quando qualcuno entra nella stanza).
Il cadavere non può attaccare nè provocare danni.


2 - LE SCOPE DELL'APPRENDISTA STREGONE

Descrizione: Con questo potere il Necromante può far levare un cadavere e fargli eseguire dei semplici ordini, come ad esempio scavare o portare oggetti pesanti. I cadaveri animati non attaccano e se attaccati non si difendono, ma cercano di portare a compimento l'ordine. Per fermare un corpo vivente sono necessari lo smembramento, il fuoco o altre cose simili.

Sistema: Per dare vita ai cadaveri è indispensabile un tiro su Prontezza + Occulto+ NECROMNZIA, l'utilizzo di un Punto Sangue e di un punto Forza di Volontà.
Il numero di salme animate è uguale al numero di successi.
Il Necromante deve poi indicare il compito da far eseguire al suo zombie, che continua ad eseguirlo fino a quando non lo porta a termine o viene distrutto.
Una volta portato a termine il compito cessa di vivere.
I cadaveri così animati continuano a decomporsi anche se più lentamente.

3 - ORDA VACILLANTE

Descrizione: L' Orda Vacillante produce esattamente quello che pensi: i cadaveri rianimati possono attaccare, sebbene non con precisione e non velocemente.
Una volta ricevuto questo potere gli zombie, aspettano - se necessario anche per anni - di eseguire l'ordine impartitogli.
I comandi possono consistere nell' attaccare all' istante o nel proteggere un luogo, ma verranno portati a termine fino a quando l'ultimo zombie sarà 'vivo'.

Sistema: Il giocatore utilizza un punto Forza di Volontà, poi spende 1 Punto Sangue per ogni cadavere a cui il Necromante infonde la vita. (non si è limitati nella spesa dalla limite di generazione)
Il giocatore, quindi deve riuscire in un tiro Prontezza + Occulto + Necromanzia ogni successo permette di risvegliare un altra salma.
Ogni zombie può eseguire solo semplice istruzioni come 'Stai qui e fai la guarda' o 'Uccidi!'
Nota: Gli zombie creati con questo potere aspetteranno a compiere i loro doveri per sempre, se necessario.
Anche quando la carne si sarà staccata dalle ossa loro continueranno ad aspettare..aspettare..aspettare; perennemente in grado di adempiere ai propri doveri.

Zombie:

Attributi
Fisici: Forza 3, Destrezza 2, Costituzione 4
Sociali: Carisma 0, Persuasione 0, Aspetto 0
Mentali: Percezione 0, Intelligenza 0, Prontezza di Spirito 0

Abilità
Capacità: Nessuna
Attitudini: Rissa 2
Conoscenze: Nessuna

Gli Zombie non possono schivare e agiscono sempre per ultimi (a meno che non ci siano circostanze che li favoriscano).
Non ha Forza di Volontà da spendere, ma resistono agli attacchi come se avessero Forza di Volontà 10.
I loro ammontare di dadi non vengono diminuiti dai danni, eccetto quelli causati dal fuoco o dai morsi e dalle zanne delle creature soprannaturali.
La maggior parte degli zombie ha 10 livelli di salute, ma non sono capaci di guarire le ferite

4 - FURTO DELL'ANIMA

Descrizione: Questo potere non colpisce i morti.
Permette al Necromante di strappare l'anima dal corpo di un essere vivente o di un Vampiro, trasformandola temporaneamente in una sorta di Spettro.
Un mortale esiliato in questo modo diventa un fantasma con un unico legame con il mondo reale: il suo proprio corpo.

Sistema: Il giocatore spende 2 punti Forza di Volontà e poi effettua un tiro di Intimidire + carisma + Necromanzia Vs coscenza + forza di volontà della vittima.
I successi indicano i numeri di ore durante le quali l'anima è bandita dal proprio corpo che rimane vivo, ma in stato catatonico.
Si può utilizzare questo potere per creare ospiti ideali per la Possessione Demoniaca.


5 - POSSESSIONE DEMONIACA

Descrizione: La Possessione Demoniaca consente a un Vampiro di inserire un'anima in un corpo appena morto e di farvela rimanere per tutta la durata del potere.
Il cadavere viene semplicemente rianimato, e, di conseguenza, si decomporrà nel giro di una settimana.
Così facendo si concede la possibilità ad un fantasma o a un'anima vagante di trovare un rifugio temporaneo nel mondo dei vivi.

Sistema: Il corpo in questione deve essere morto da non più di 30 minuti e il nuovo occupante deve essere d'accordo a entrarvi, non si può obbligare uno spettro o una forma astrale ad entrare nel nuovo guscio.
Spesa di 3 punti willpower più 2 punti sangue
Nota: L'anima può utilizzare qualsiasi abilità fisica (Schivare, Rissa, Potenza, ecc..) che il suo nuovo corpo possiede e ogni tipo di abilità mentale (Informatica, Ascendente, Legge, ecc...) di cui dispone normalmente.
Non può usare le capacità fisiche della vecchia forma o quelle mentali della nuova.




VIA DELLE CENERI

1 - VISIONE DEL SUDARIO

Descrizione: Con questo potere un Necromante è in grado di vedere attraverso il Sudario, ossia quella misteriosa barriera che separa il mondo dei vivi da quello dei morti.
Utilizzando questo potere, il Vampiro può identificare edifici e oggetti spettrali, il paesaggio delle Terre dell' Ombra e le stesse presenze.
Tuttavia, molto spesso le presenze si accorgeranno di essere fissate, dando origine a spiacevoli conseguenze.

Sistema: spesa di 1 punto volontà.
L' effetto dura una scena.

2 - LINGUE SENZA VITA

Descrizione: Questo potere permette al Vampiro di dialogare con gli spiriti senza sforzo.
Una volta utilizzato questo potere il Vampiro può tentare una conversazione senza dover spendere Punti Sangue o costringere i spiriti a fare compiti particolari.

Sistema: Per utilizzare questo potere bisogna spendere 1 punto di will power Inoltre si ottengono automaticamente gli effetti di Visione del Sudario, quindi il Vampiro può vedere con chi sta parlando.(durata una scena)

3 - MANO DELLA MORTE

Descrizione: Simile a Tormento della Via dei Sepolcri, questo potere permette al Necromante di sporgersi nel Sudario e interagire con un oggetto spettrale come se fosse nel mondo reale.
Per i Necromanti che utilizzano questo potere i fantasmi hanno sostanza solida e possono essere attaccati; possono raccogliere oggetti, scalare gli edifici spettrali (dando l'impressione agli abitanti del mondo dei viventi di arrampicarsi nell' aria!) e in generale di vivere nei due mondi.
Ovviamente il Vampiro diverra solido per gli spettri e le loro armi.

Sistema: Per utilizzare questo potere bisogna spendere un punto Forza di Volontà.Il Vampiro deve utilizzare 1 Punto Sangue per ogni scena in cui vuole rimanere nell'Oltretomba.

4 - EX NIHILO

Descrizione: Questo potere permette al Necromante di entrare fisicamente nel mondo dell' Oltretombra, diventando un fanstasma dal corpo extra-solido.
Mentre è nel mondo dei morti, mantiene i suoi normali livelli di salute, ma può essere ferito solo dalle armi che provocano danni aggravati agli spettri.
Inoltre spendendo 1 Livello di Salute il Vampiro è in grado di attraversare gli oggetti solido, rimanendo 'incorporeo' per un numero di turni pari al suo punteggio di Costituzione.
Ovviamente i Vampiri che utilizzano questo potere sono soggetti a tutti i pericoli di quel mondo.

Sistema: Per utilizzare questo potere il Necromante deve prima disegnare, con il gesso o con il sangue, una porta su una superficie qualsiasi (Nota: Le porte possono essere tracciate precedentemente per questo scopo).
Il giocatore deve quindi spendere 1 punti Forza di Volontà e 2 Punti Sangue.
Quando desidera tornare nel mondo reale deve concentrarsi, spendere un punto sangue.I Vampiri non sono in grado di nutrirsi degli spettri, il loro unico sostentamento è il sangue che portano con se.

5 - PADRONANZA DEL SUDARIO

Descrizione: La Padronanza del Sudario è l' abilità del Necromante di manipolare il velo che divide il mondo dei viventi da quello dei morti.
Così facendo un Necromante puo obbligare più facilmente una prsenza ad eseguire i propri ordini o un fantasma ad avere contatti con il mondo materiale.

Sistema: Il Necromante spende 2 punti Forza di Volontà, poi dichiara se vuole rafforzare o indebolire il Sudario. Il giocatore tira Int + occulto + Necromanzia
Ogni successo guadagnato, aumenta o diminuisce le difficoltà delle presenze vicine di 1, fino ad un minimo di 3 od un massimo di 10.
Il Sudario riacquista la sua normale forza ad un ritmo di 1 punto all'ora.



NICHILISMO

Questa disciplina basa il suo potere interamente sulla realtà dell'Oblio e sui suoi abitanti. I livelli dall'8 al 10 non esistono, poichè non esistono Nagaraja di generazione inferiore alla sesta.

1 - OCCHI DELLO SPETTRO

Descrizione: Il vampiro può scegliere di percepire o il mondo fisico o il Mondo delle Ombre: qui egli potrà utilizzare solamente vista e udito. Non è possibile percepire entrambi i mondi allo stesso tempo.
Sistema: Questo potere è automatico

2 - CONSUMARE LA MORTE

Descrizione: Il vampiro è ora in grado di bere il sangue dal ''corpo'' di uno spettro alla stessa maniera in cui beve normalmente il sangue da un mortale, con il limite massimo di tre punti sangue per turno.

Sistema: Questo potere è automatico e funziona sempre quando se ne presenti l'occasione. Si noti che l'effetto di questo potere non è come il Bacio: ogni punto sangue preso infligge un livello di danno non assorbibile dallo spettro che , dunque, cercherà di ribellarsi (a meno che il cainita non abbia anche il livello di Nihilistics Sangue Nero).


3 - AURA DI PUTREFAZIONE

Descrizione: Il vampiro è adesso capace di infettare con l'energia dell'Oblio qualsiasi materiale inanimato entro trenta centimetri da sé .

Sistema: Il potere si attiva con la spesa di un punto sangue. Gli effetti del potere iniziano a manifestarsi in un arco di tempo che varia da un turno dall'uso del potere a un giorno da questo: ad esempio una sofisticata attrezzatura tecnologica smetterà di funzionare dopo un secondo, ma i materiali che la compongono andranno in totale decomposizione dopo alcune ore. Si noti che questo potere ha effetto anche su tutto quanto c'è di inanimato intorno al cainita che lo utilizza (vestiti e oggetti del vampiro stesso compresi).


4 - TOCCO OSCURO

Descrizione: Dirigendo l'energia dell'Oblio contro una vittima, il vampiro può causare a questa severi e dolorosi danni.

Sistema: L'attivazione del potere richiede un tiro in Carisma+Occulto con difficoltà pari alla Costituzione della vittima +3. Ogni successo corrisponde a due danni inflitti alla vittima. Il poter può essere utilizzato solo su vittime che si trovino al massimo a tre metri dal vampiro.

5 - PIANTO NOTTURNO

Descrizione: Il vampiro può adesso evocare le creature del Mondo delle Ombre.

Sistema: L'evocazione delle creature richiede un tiro in Carisma+Intimidire con difficoltà 8. Le creature evocate possono essere sia quelle che si trovano in quel momento vicino al vampiro che altre che non si trovino nei paraggi al momento dell'evocazione ( a discrezione del narratore ). . Un fallimento critico nell'evocazione significa che verranno evocate creature ( spettri, mutaforme etc. ) ostili all'evocatore.


6 - SANGUE NERO

Descrizione: Il vampiro è adesso in grado di utilizzare il proprio sangue sugli spettri come lo utilizza normalmente sulle creature del mondo reale. Questo potere permette dunque al cainita che ne fa uso di creare un legame di sangue con uno spettro, di creare uno spettro ghoul e di dare l'estasi a uno spettro durante il bacio.

Sistema: Questo potere è automatico ed è sempre attivato

7 - DANZA DELL'OBLIO

Descrizione: Il Nagaraja che ha raggiunto questo potere è in grado di evocare l'energia dell'Oblio che fuoriuscirà da ogni orifizio della sua testa.

Sistema: L'attivazione del potere richiede un tiro in Costituzione+Atletica con difficoltà 6. L'energia emanata avrà effetto su ogni cosa nelle vicinanze del cainita e rimarrà attiva per due turni per ogni successo ottenuto dal vampiro nel lancio di evocazione. L'effetto dell'energia provoca la putrefazione delle cose non viventi e causa due danni per successo ottenuto nelle creature presenti nell'area, esseri viventi, non morti o atro che esse siano.

Edited by Samuel Price - 22/2/2008, 16:08
 
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