Tramonti Scarlatti

DEMENZA

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Samuel Price
view post Posted on 26/12/2007, 15:53




DEMENZA

descrizione

1 - PASSIONE

Descrizione: Questo potere permette al vampiro di far sentire la propria vittima più emotiva rispetto a qualsiasi cosa.
Qualsiasi sentimento la vittima provi, esso sarà duplicato o triplicato nell'intensità.
Il vampiro non ha controllo sui sentimenti originali della vittima che sia umana o cainita: può soltanto aumentarne l'intensità.

Sistema: La durata del potere è determinata dal numero dei successi ottenuti dal vampiro in un tiro in Intelligenza + Empatia + Demenza.
Con difficoltà pari al valore posseduto in sentiero/ Umanità dalla vittima
1 successo un turno
2 successi un'ora
3 successi una notte
4 successi una settimana
5 successi un mese


2 - TRUCCHI DELLA MENTE

Descrizione: Il Vampiro è in grado di indurre delle allucinazioni nella visione periferica della vittima.
Le immagini possono essere viste solo per alcuni secondi o solo nella coda dell'occhio.
La vittima colpita dall'allucinazione cercherà in tutti i modo di convincere gli altri di ciò che ha visto.
Il vampiro che utilizza questo potere non ha controllo su quello che la vittima vedrà: lo snervante effetto potrà durare da una notte ad un mese dopo l'uso del potere stesso.
Le allucinazioni torneranno a colpire la vittima sporadicamente, ma più volte durante una notte, specialmente quando la vittima è sola.
Generalmente l'allucinazione prende la forma di una paura inconscia della vittima, ma il narratore si senta libero di usare le propria immaginazione per descrivere il fenomeno.

Sistema: Spesa di 1 punto sangue
Il vampiro deve effettuare un tiro in Persuasione + Sotterfugio + Demenza Vs Selfcontrol + Forza di volontà della vittima
1 successo una notte
2 successi due notti
3 successi una settimana
4 successi un mese
5 successi tre mesi


3 - OCCHI DEL CAOS

Descrizione: Questo insolito potere permette al vampiro di capire la vera natura della persona che ha davanti.
Inoltre l'uso di questo potere rende in grado il cainita di percepire quanto c'è di insano e instabile nella vittima in modo da amplificarne lo squilibrio.
Infine il vampiro è in grado di percepire le più svariate sfumature di insania che non apparirebbero chiare neanche alle persone più percettive.

Sistema: Spesa di 1 punto sangue
Il Vampiro è in grado di percepire qualsiasi schema o modello, facendo un tiro in Percezione + Medicina + Demenza Vs Selfcontrol + Sotterfugio.
capire la vera natura di una persona appena incontrata avrà Bisogno di 2 successi; capire la natura di una persona dopo pochi minuti di conversazione avrà bisogno di 1 successo; capire il modus operandi di un serial killer che non mostra alcun motivo e non lascia trasparire niente avrà bisogno di 3 successi; scoprire un codice segreto avrà bisogno di 4 successi; capire dei disegni lasciati sulla sabbia da un onda avrà bisogno di 5 successi.
In pratica si tenga presente che tutto ciò che esiste può avere degli schemi interni, impercettibili senza questo potere.
La maggior parte degli schemi non ha in realtà alcun senso, ma il vampiro rimarrà comunque catturato per ore dall'interpretazione di tale modello.


4 - CONFUSIONE

Descrizione: Il vampiro è in grado di disorientare completamente la propria vittima guardandola negli occhi e parlandole.
La vittima sarà praticamente in grado di avere accesso solamente a pochi frammenti della propria memoria.
L'oggetto di questo potere rimarrà in completo stordimento e si guarderà intorno in stato confusionale.
La vittima dovrà spendere un punto di Forza di Volontà per uscire momentaneamente dallo stato confusionale e compiere qualsiasi azione coerente per almeno un turno

Sistema: Spesa di 1 punto willpower
L'effetto di questo potere dura come minimo un turno ma può continuare per molto più tempo, a seconda del numero di successi ottenuti dal vampiro in un lancio in Carisma + Intimidire + demenza Vs Intelligenza + Selfcontrol della vittima
1 successo un turno
2 successi un'ora
3 successi una notte
4 successi una settimana
5 successi tre mesi


5 - PAZZIA TOTALE

Descrizione: Questo terribile potere permette al cainita che ne fa uso di rendere folle la propria vittima , mortale o vampiro che sia.
La vittima stessa perde completamente la propria sanità mentale, acquistando cinque alienazioni mentali a scelta del narratore.
Affinché questo potere colpisca la vittima questa deve prestare attenzione al vampiro che ha intenzione di utilizzare questo livello di Demenza.

Sistema: Spesa di 1 punto willpower
Il numero di successi ottenuti dal vampiro in un tiro in Carisma + Intimidire + Demenza ( difficoltà data dal valore della forza di volontà della vittima ) determina la durata delle alienazioni mentali.
1 successo un turno
2 successi una notte
3 successi una settimana
4 successi un mese
5 successi un anno


6 - FOLLIA

Descrizione: Questo livello di Demenza permette al vampiro che ne fa uso di lasciare permanentemente una alienazione mentale nella mente della vittima.
Il vampiro deve guardare negli occhi la vittima e descriverle l'alienazione che ha intenzione di darle: ovviamente la scelta dell'alienazione è a discrezione del Malkavian che utilizza il potere.

Sistema: Il vampiro deve ottenere almeno due successi in un tiro in Persuasione+Empatia con difficoltà data dal valore in Forza di Volontà della vittima.


6 - SPIRITI FRATELLI

Descrizione: Il Vampiro è in grado di manipolare la mente di una vittima e forzarla a diventare esattamente come la sua.
Ovviamente la vittima acquisirà anche tutte le alienazioni e gli altri problemi mentali posseduti dal Malkavian che utilizza questo potere.
Questo potere non dà al cainita il controllo della vittima e non deve essere considerato simile al livello decimo di dominazione Signore delle Marionette.
Il Vampiro dovrà anche prepararsi a capire quanto odia se stesso osservando il comportamento del nuovo sosia mentale.
Affinché questo potere abbia effetto è necessario un contatto fisico tra Vampiro e vittima.

Sistema: La durata dell'effetto si basa sul numero dei successi che il vampiro ottiene in un tiro in Carisma+Raggirare con difficoltà data dal valore della vittima in Intelligenza+Self Control:
1 successo una notte
2 successi una settimana
3 successi un mese
4 successi sei mesi
5 successi un anno
6+ permanente


7 - ONDATA DI PAZZIA

Descrizione: Il vampiro che usa questo potere può causare gli stessi effetti descritti in Pazzia Totale su un vasto numero di mortali o cainiti contemporaneamente.
Se sono presenti più soggetti di quelli che il vampiro può influenzare, sarà lasciata la scelta dei soggetti al Narratore.

Sistema: Il vampiro deve effettuare un lancio in Carisma+Empatia ( difficoltà 7 ) per vedere quante persone vengono influenzate dal potere: ogni successo corrisponde ad una vittima influenzata.
Dopo che sono state determinate le possibile vittime, il Malkavian deve effettuare un lancio resistito contro ogni singolo individuo colpito per accertare se il potere ha effetto, come se avesse usato Pazzia Totale.
Per utilizzare questo potere il vampiro deve parlare alle sue vittime in maniera particolare.


7 - MENTE DEL BAMBINO

Descrizione: Questo potere permette al cainita che ne fa uso di ridurre gli Attributi Mentali della vittima ad un massimo di sette pallini, purché rimanga almeno un pallino per ogni singolo attributo.
La vittima diventa inoltre simile ad un bambino nel suo comportamento, iniziando ad agire al pari di un infante in tutte le situazioni.
Il cainita deve guardare la vittima, vampiro o mortale che sia , negli occhi per utilizzare questo potere: l'unico modo per sfuggire all'effetto di Mente del Bambino è dunque evitare di guardare direttamente il Malkavian.

Sistema: Il vampiro deve guardare la vittima negli occhi ed effettuare un tiro in Intelligenza+Empatia con difficoltà uguale al valore posseduto dalla vittima in Prontezza di Spirito+Self Control.
La durata del potere è determinata dal numero dei successi ottenuti come indicato:
1 successo un turno
2 successi una notte
3 successi una settimana
4 successi un mese
5 successi un anno


7 - MENTE DELL'ASSASSINO

Descrizione: Questo potere permette al vampiro di alterare la mente della vittima, rendendola uno spietato killer che non dà nessun valore alla vita.
Se il soggetto influenzato dal potere viene in qualche modo provocato, anche da persone amate, cercherà di uccidere l'offensore in varie maniere: da un machete ad un complesso e dettagliato piano.
Solo dopo che l'offensore sarà morto la vittima ritornerà ad essere ciò che era prima di subire l'effetto di Mente dell'Assassino: questa non sarà in grado di giustificare il suo spietato comportamento.
Il potere funziona sui mortali e sui vampiri e richiede che il cainita baci la vittima.

Sistema: Per utilizzare correttamente questo potere il vampiro deve baciare la vittima e ottenere almeno tre successi in un tiro in Carisma+Raggirare con difficoltà data dal valore complessivo della vittima in Carisma+Coraggio.


8 - COMA

Descrizione: Questo potere permette al vampiro di scioccare la mente della vittima finché questa non perde tutte le funzioni non vitali e cade in coma.
Non si conosce il modo in cui questo potere agisca: il Cainita si concentra sulla vittima e quest'ultima inizia ad essere colpita da frequenti convulsioni fino a cadere in un completo stato comatoso.

Sistema: Il vampiro deve effettuare un tiro di dadi in Carisma + Intimidire con difficoltà data dal valore complessivo in Prontezza di Spirito + Coraggio della vittima.
La durata del coma è determinata dal numero di successi ottenuti, come di seguito indicato:
1 successo una settimana
2 successi un mese
3 successi sei mesi
4 successi un anno
5 successi 10 anni


8 - MENTI DEI BAMBINI

Descrizione: Questo potere agisce in maniera identica al livello di Demenza Mente del Bambino , ad eccezione del fatto che può colpire contemporaneamente più vittime.
Se ci sono più soggetti di quelli potenzialmente influenzabili la scelta delle vittime rimarrà al Narratore.

Sistema: Il numero di soggetti influenzabili è determinato dal numero di successi ottenuti dal vampiro in un lancio in Carisma+Raggirare ( difficoltà 7 ).
Ogni successo ottenuto nel tiro corrisponde ad un soggetto potenzialmente influenzabile.
Una volta determinate le potenziali vittime si proceda alla stessa maniera descritta in Mente del Bambino per determinare se il potere ha effetto e quanto questo effetto duri per ogni singolo individuo

9 - COMA DI MASSA

Descrizione: Questo potere permette al vampiro di usare Coma su un numero maggiore di soggetti contemporaneamente.
Se sono presenti più soggetti di quelli potenzialmente influenzabili da questo potere, spetterà al narratore decidere quali saranno le potenziali vittime

Sistema: Per determinare il numero di individui potenzialmente influenzabili il Cainita dovrà effettuare un lancio in Forza di Volontà ( difficoltà 7 ).
Il numero di successi corrisponderà al numero di vittime potenzialmente influenzabili.
Per determinare se le potenziali vittime saranno colpite dal potere si usi il

9 - BENEDIZIONE DEL CAOS

Descrizione: Il Vampiro che ha raggiunto questo livello di Demenza diventa immune alla altrui Dominazione, Demenza, Ascendente e Chimerismo.
Tuttavia questo straordinario potere ha il suo prezzo.
Il cainita che raggiunge Benedizione del Caos guadagna un'alienazione mentale addizionale che non potrà mai essere curata.
Inoltre il vampiro soffrirà occasionalmente dell'effetto descritto in Trucchi della Mente: grazie però alla natura della disciplina di Demenza, il Cainita riuscirà più facilmente a rendersi conto di quando è colpito dalle allucinazioni.
Rimarrà alla volontà del Narratore decidere quando e come avranno luogo le allucinazioni.

Sistema: Automatico e sempre attivo

Edited by Samuel Price - 17/1/2008, 16:21
 
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