Tramonti Scarlatti

AUSPEX

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Samuel Price
view post Posted on 26/12/2007, 15:37




AUSPEX

Un Cainita dotato di Auspex può vedere il mondo con gli occhi di un Dio.
Con questo potere sensoriale il non-morto possiede un netto vantaggio sui mortali e su creature soprannaturali.
Il Cainita ad esempio può percepire l'umore di un principe o vedere un rifugio distante.
Questa elevata sensibilità però va usata con cautela, infatti, eventi improvvisi, come rumori o luci forti, possono disorientare il Vampiro, a meno che non effettui un tiro su Forza di Volontà (diff. 4).



1 - SENSI AMPLIFICATI

Descrizione: Acuendo tutti e cinque i sensi, il Cainita può raddoppiare la normale portata di vista e udito per tutto il tempo che vuole.
C'è però un prezzo: forti odori e luci abbaglianti rappresentano un rischio per il vampiro che utilizza questo potere, in quanto uno stimolo sufficientemente improvviso può addirittura accecare o assordare il Cainita per un notevole lasso di tempo.
Occasionalmente questo potere conferisce intuizioni che trascendono le normali potenzialità dei cinque sensi, come ad esempio bizzarre premonizioni.

Sistema: Non è necessario alcun tiro.
E' totalmente a discrezione del Narratore.


2 - PERCEZIONE DELL'AURA

Descrizione: Spingendo la propria percezione al di là delle ramificazioni della personalità della vittima, il Cainita è in grado di scoprire tracce della sua reale Natura o intenzioni.
Questo potere permette infatti di vedere e interpretare l'aura mistica che circonda ogni cosa.

Sistema: Il narratore effettua un tiro su Percezione + Empatia + auspex Vs Selfcontrol + Volontà
Ogni successo ottenuto indica quanto il giocatore è riuscito a intravedere dell'aura della vittima.
1 successo: distingue solo l'ombra (opaca o brillante)
2 successi: è riuscito a distinguere il colore principale del quale è composta
3 successi: successi riesce a riconoscere gli schemi di colore di cui è composta
4 successi: riesce ad intravedere le sfumature e i cambiamenti di colore
5 successi: riesce ad identificare un insieme di colori e di forme


3 - TOCCO DEGLI SPIRITI

Descrizione: Qualsiasi essere vivente lascia una traccia della propria essenza vitale sugli oggetti che tocca; grazie a questo potere il vampiro può percepire questa traccia e scoprire così chi ha manipolato un oggetto, quando lo ha tenuto in mano per l'ultima volta e per fare cosa.

Sistema: Il giocatore effettua un tiro su Percezione + Occulto + Auspex (difficoltà a seconda dell'oggetto di quanto tempo è stato senza essere toccato e da chi) Più questo legame è forte maggiori sono le informazioni che si potrebbero conoscere e minore sarebbe la difficoltà per acquisirle.
Maggiori sono i successi maggiori le informazioni.


4 - TELEPATIA

Descrizione: Estendendo un ponte tra la sua mente e quella di un altro, il Cainita è in grado di parlargli senza aprire bocca, oppure leggere nella sua mente quali sono le sue paure più profonde.

Sistema: Spesa di un Punto willpower.
Il giocatore effettua un tiro su Intelligenza + socializzare + Auspex Vs forza di volontà del soggetto preso in esame.
Per riuscire a carpire qualche emozione o stato d'animo è necessario un solo successo, mentre per leggere la mente ne sono necessari 2, inoltre si ha bisogno di 3 o più successi per carpire le emozioni e i pensieri più reconditi del soggetto.


5 - PROIEZIONE PSICHICA

Descrizione: Espandendo i propri pensieri al di fuori del suo involucro materiale, il Cainita può 'uscire' dal suo corpo e recarsi rapidamente in qualsiasi luogo desideri, incurante delle distanze da percorrere.
Mentre l'anima del Cainita è sparata dal corpo, questo giace in uno stato di trance; qualunque cosa accadesse al corpo durante la presenza dell'anima non sarebbe percepito dal Cainita se non al suo 'ritorno'.

Sistema: Per utilizzare questo potere è necessario 1 punto forza di volontà e un tiro su Intelligenza + Occulto + Auspex
La difficoltà varia a seconda della distanza e della complessità del viaggio intrapreso.


6 - PERCEZIONE DELLE EMOZIONI

Descrizione: Permette al personaggio di estendere l'influenza della Percezione dell'aura fino a coprire una zona di circa 3 metri di raggio.
Il personaggio potrà quindi percepire le emozioni di quante persone desidera (che dovranno trovarsi nella zona interessata, naturalmente).
Sarà in grado anche di percepire lo stato d'animo generale, le motivazioni e il temperamento di una moltitudine di individui e ottenere importanti informazioni riguardo alle loro direzioni e azioni future.
Cosa ancora più importante, grazie a questo potere il Vampiro potrà identificare i legami emozionali della folla e i suoi principali leader e istigatori.

Sistema: E' necessario solo un lancio su Percezione + Empatia (diff. 7)

6 - CHIAROVEGGENZA

Descrizione: A questo livello la distanza diventa immateriale per il Cainita: con un minimo sforzo gli è possibile vedere e ascoltare attività lontane senza lasciare il proprio corpo.

Sistema: Il giocatore effettua un tiro su Percezione + Empatia con difficoltà pari a 8.
In base al numero di successi ottenuti riesce a capire un tot dalla conversazione o da ciò che sta osservando.
Un fallimento semplice significa che non è riuscito a proiettarsi dove voleva mentre con un fallimento critico vede e sente cose errate o false.


6 - COMUNICAZIONE TELEPATICA

Descrizione: Consente di comunicare con la mente di un soggetto telepaticamente e trasmettere immagini, emozioni e impulsi sensoriali a ogni persona a portata di vista.

Sistema: Il vampiro deve tirare Carisma + Empatia (diff. è la Forza di volontà del soggetto).
Se il soggetto è consenziente, potrà abbassare volontariamente il suo livello di resistenza e consentire al Cainita di comunicare senza effettuare il lancio.


6 - SOGNO
Descrizione: Dà la possibilità di rimanere consapevoli di quanto accade anche durante il sonno o il torpore.
Le percezioni assumono una forma onirica.
I sogni saranno affollati d'immagini di cose che possono avere una certa influenza sul Vampiro, ma spesso saranno piuttosto difficili da interpretare.
L'unico limite di distanza per questo potere sarà a discrezione del Narratore.
Potenzialmente il personaggio sarebbe in grado di ''sognare'' ogni avvenimento che potrebbe avere serie ripercussioni sulla sua esistenza.

Sistema: Nessun lancio.
Se il Narratore desidera, Prontezza di spirito + Empatia (diff. 7) in caso di immagini e avvenimenti specifici.


6 - PREDIZIONE

Descrizione: E' il potere che consente di prevedere le probabili azioni e le parole di un individuo.
Ciò darà al personaggio un notevole vantaggio sugli altri, poiché riuscirà a conoscere i pensieri altrui e le loro prossime mosse.

Sistema: Spesa di un punto sangue.
Percezione + Empatia (diff. Forza di volontà del soggetto).
Il Cainita potrà determinare ciò che dice un soggetto particolare.
Totalizzando tre successi, sarà inoltre in grado di stabilirne le azioni future.
Ogni successo ottenuto aggiungerà temporaneamente un dado a tutti i lanci di resistenza di tipo sociale che il personaggio effettuerà contro il soggetto.


6 - LINGUA DI COCCODRILLO

Descrizione: Un personaggio dotato di questo potere capisce istintivamente cosa voglia sentirsi dire la persona con la quale sta conversando (sia che si tratti di un vivente che di un non morto).
Se riesce a trovare un modo per esprimersi che sembri ciò che l'interlocutore vuol sentirsi dire, questo può tornargli utile per ottenere a sua volta dall'interlocutore ciò che gli serve.
Si tratta di un metodo per ingraziarsi l'interlocutore o per accumulare favori.
È un potere diverso dalla telepatia, in quanto non è necessario che il soggetto pensi attivamente a cosa vuole sentire…la svogliata cameriera di un club potrebbe scoprire che il suo irruente corteggiatore in realtà può soddisfare un suo desiderio segreto, mentre uno studente solitario potrebbe scoprire "L'anima gemella" che condivide i suoi stessi sogni.

Sistema: Il personaggio deve passare almeno un minuto a parlare con il soggetto e deve effettuare un tiro di Percezione + Empatia (difficoltà 6).
Affinché il personaggio riesca a formulare le sue parole in modo che il bersaglio reagisca favorevolmente, presumendo che il Narratore non desideri risolvere questa situazione attraverso la semplice recitazione, il giocatore dovrà poi effettuare un tiro di Persuasione o di Carisma + Espressività (difficoltà 6).
Affidarsi a tale meccanismo, tuttavia, dovrebbe essere utilizzato come ultima risorsa: la natura stessa di questo potere è sociale, e dovrebbe essere espressa dalla recitazione invece che dal lancio dei dadi.


6 - VISTA DELL'AQUILA

Descrizione: E' una chiaroveggenza meno selettiva.
Il Cainita può sondare mentalmente un'ampia zona come se fosse in volo, cosa che gli consentirà di esaminare ed effettuare rapide ricerche su aree davvero vaste.
In caso sia in possesso anche della Chiaroveggenza, potrà zoomare su un luogo in particolare.

Sistema: l'area coperta sarà pari più o meno a 25 chilometri (con un raggio di quasi 3 chilometri) e l'altezza apparente sarà di circa 75 metri.
Non sarà possibile però guardare attraverso oggetti solidi.


7 - ADUNANZA DELLE ANIME

Descrizione: Il potere di Proiezione Psichica permette un'esplorazione senza limiti.
Comunque, molte delle esperienze che garantisce non possono essere adeguatamente trasmesse a individui che non possono condividerle.
Altri aspiranti osservatori sul piano astrale rimangono cechi e sordi.
I Visir credono che Adunanza delle Anime si sia originato come tecnica per condurre alla ricerca di una visione i mistici della casta dei guerrieri.
Consente a un volenteroso veggente di portare con se un gruppo di compagni nel reame astrale.

Sistema: tutti gli individui che vogliono beneficiare dell'Adunanza delle Anime devono stare in contatto fisico con il personaggio che possiede il potere o con qualcuno che è in contatto con lui - in effetti devono proprio formare una catena continua di partecipanti.
Il giocatore spende un punto sangue per ogni "osservatore" che il personaggio desidera portare nel reame astrale, fino a un massimo pari alla sua Prontezza.
In seguito lascia il suo corpo con lo stesso sistema usato per Proiezione Psichica.
Finché rimangono in contatto fisico con il personaggio, tutti gli osservatori sono trattati come se conoscessero la Proiezione Psichica, senza considerare il loro effettivo livello in Auspex (se esiste).
Questo potere temporaneo funziona come se ciascun osservatore avesse ottenuto un numero di successi pari a quello ottenuto dal personaggio con Adunanza delle Anime.
Sul piano astrale, gli osservatori devono rimanere vicini al personaggio "leader" - entro 30 metri o poco più - legati a lui da un sottile filo d'argento.
I personaggi non possono rompere questa connessione.
Questo non impone penalità tranne una vaga consapevolezza, in ogni istante, del luogo in cui si trova il personaggio "leader".
Ogni osservatore che perde la sua connessione fisica, ritorna istantaneamente al suo corpo e perde un numero temporaneo di punti di forza di Volontà pari a 8 meno la Prontezza del personaggio.
Se la Forza di Volontà si riduce a 0, il soggetto cade privo di sensi fino al tramonto successivo.


7 - SONDA DELL'ANIMA

Descrizione: Il Vampiro è in grado di scoprire dove si trova una persona conosciuta, in qualunque luogo nel mondo si trovi.

Sistema: Il Vampiro deve effettuare un tiro su Percezione + Investigare (diff. 6 o 8, se il soggetto da trovare è in possesso di Oscurazione.


7 - LEGAME SPIRITUALE

Descrizione: Grazie a questo potere il Cainita può effettuare un contatto telepatico con un numero diverso di persone.
Coloro che verranno contattati in questo modo saranno in grado di comunicare liberamente con tutti gli altri individui compresi nel Legame spirituale.
Ogni singolo individuo contattato può inoltre ascoltare quanto dicono gli altri.
Questo potere non può comunque essere utilizzato per 'leggere' la mente altrui.

Sistema: Ogni successo ottenuto su Prontezza di spirito + Galateo (diff. 6) permetterà a una persona in più di 'sintonizzarsi'.


7 - REALTÀ ALTERNATIVA

Descrizione: Questo potere permette al Cainita di vedere oltre la realtà presente.
Riesce a vedere realtà parallele che si creano ogni qual volta si presenta una scelta.

Sistema: Questo potere non necessità di punti da spendere o da prove da superare, ma se utilizzato crea uno stato di confusione del Cainita che durerà circa un giorno.
In questo stato di confusione le difficoltà che il Cainita deve superare aumentano di un punto.


8 - ASSALTO PSICHICO

Descrizione: Questo potere permette al Cainita di attaccare una vittima con la mente.
L'attacco se portato a termine potrebbe causare danni fisici alla vittima.

Sistema: Questo potere necessità di 3 punti sangue per essere attivato.
Inoltre il giocatore deve effettuare una prova su Percezione + Intimidire con difficoltà 8 contro forza di volontà della vittima (diff. 8).
Secondo il numero di successi ottenuti: Fallimento critico: Il Cainita deve effettuare un tiro salvezza su intelligenza con difficoltà pari a 8, altrimenti perde 3 punti forza di volontà che non può recuperare per almeno 2 giorni.
La vittima diventa immune all'assalto per il resto della notte.
Fallimento: la vittima non subisce danni.
Può effettuare un lancio su Percezione + Occulto (diff.6) per rendersi conto di essere stato vittima di un attacco di tipo mentale.
1 successo: la vittima sarà scossa ma non subirà danni d'ordine psichico.
Perderà un punto di Forza di volontà e può essere costretto a effettuare un tiro su Coraggio.
Se la Forza di volontà scenderà a zero, la vittima cadrà svenuta.
2 successi: la vittima è spaventata e perde 3 punti forza di volontà.
Deve effettuare un lancio su Coraggio (diff. Auspex attaccante).
3 successi: la vittima perde 6 punti forza di volontà .
Deve effettuare un lancio su Coraggio (diff. Auspex attaccante).
Se la Forza di volontà scenderà a zero, la vittima cadrà svenuta e si risveglierà con una Alienazione mentale.
4 successi: la vittima perde tutta la sua forza di volontà, perderà i sensi e avrà un'Alienazione mentale.
La sua Forza di volontà viene dimezzata permanentemente.
5 successi: La vittima dovrà effettuare un lancio su Forza di Volontà, pena la morte (diff.7).
Se si salverà, le conseguenze saranno quelle descritte per 4 successi.


8 - ONNISCENZA

Descrizione: Il personaggio ottiene una comprensione assoluta della personalità e dell'identità di tutti coloro che lo circondano.
Sarà in grado di capire gli altri quanto loro stessi (almeno per il momento).

Sistema: Il Vampiro effettua un tiro su Percezione + Empatia.
Il Vampiro potrà capire le emozioni, le speranze, le paure e la vera natura degli individui (siano essi Fratelli, mortali, licantropi, Magi, Magi potenziali, ecc...),se vi sono degli spiriti, di che tipo sono e tutto quello che il Narratore deciderà.
I limiti possono essere determinati solo dal Narratore stesso.
Questo potere può essere inibito dalla disciplina Oscurazione; chiunque sia in possesso di un valore di Oscurazione pari o maggiore di quello posseduto dal personaggio in Auspex è automaticamente immune all'Onniscenza.
Il raggio d'influenza del potere in questione è quello tipico del campo visivo, ma il Narratore potrà modificarlo, se lo ritiene opportuno.


9 - PRECOGNIZIONE

Descrizione: Permette di vedere attraverso il tempo e lo spazio.
Le informazioni ottenute saranno spesso piuttosto confuse e non si spiegheranno mai da sole.
Il Vampiro otterrà semplicemente una comprensione più profonda di ciò che potrà verificarsi in un luogo particolare a un tempo specifico.
Questo potere non è esatto.
La Precognizione non pone un individuo in grado di conoscere realmente il futuro; consente invece solo di identificare ciò che può verificarsi se le circostanze attuali non subiscono variazioni.
Nonostante i suoi limiti, questo potere è in grado di fornire una guida eccellente per focalizzare al meglio le proprie azioni, poiché descrive quali fattori saranno rilevanti in futuro.

Sistema: Intelligenza + Sesto senso (diff. 8) Il Cainita vedrà il futuro del posto in cui si trova in quel determinato istante, o un luogo che conosce, sempre che un altro Cainita o un'altra entità soprannaturale non intraprenda un'azione diretta per alterata il futuro.
I successi determinano fino a quanto il Cainita vede il futuro.
1 successo:un'ora
2 successi: un giorno
3 successi: una settimana
4 successi: un mese
5 successi: un anno


10 - EMOZIONI DELLA CANAILLE

Descrizione: E' una Precognizione ancora più potente.
Le Emozioni della Canaille non solo consentono di percepire cosa avverrà in un determinato luogo a un determinato tempo, ma permettono di percepire anche gli stati d'animo, le attitudini, i fini e le mode future di un intero gruppo di mortali.
Questo potere permette inoltre di riconoscere chi influenza o controlla i mortali interessati, e di identificare quanti si celano dietro alla massa.

Sistema: Sistema: Il Vampiro dovrà effettuare un lancio su Umanità.
La difficoltà dipenderà dalla grandezza del gruppo di mortali studiati.
Difficoltà 6: un'organizzazione
Difficoltà 7: una città
Difficoltà 8: una regione
Difficoltà 9: una nazione
Difficoltà 10: Il mondo intero
I successi determineranno la portata delle informazioni a cui si avrà accesso, e potranno indicare anche le modalità con cui vengono controllati gli umani.
Se sono sotto l'influenza di una o più creature soprannaturali, il Vampiro sarà in grado di riconoscere uno per uno tutti coloro che manovrano i fili.

1 successo:percepite lo stato d'animo e l'atteggiamento dei mortali
2 successi: percepite anche il loro futuro e i potenziali
3 successi: sapete fino a che punto sono controllati
4 successi: percepite l'aura delle creature che li controllano
5 successi: sapete chi li controlla e perché

Edited by Samuel Price - 17/1/2008, 15:23
 
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