Tramonti Scarlatti

ASCENDENTE

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Samuel Price
view post Posted on 25/12/2007, 20:11




ASCENDENTE

Questo potere consente di manipolare le emozioni altrui, scatenandole secondo il volere del vampiro.
La potenza di questa disciplina è data soprattutto dal fatto che si può comandare più di una persona alla volta e che non vi è bisogno del contatto di sguardi, inoltre il vampiro può usare subdolamente in modo che la vittima non si accorga di esserne sotto l'effetto.


1 - SOGGEZIONE

Descrizione: A questo livello il vampiro ottiene un tale potere di attrazione che gli altri tenteranno di restargli vicino, anche se non arriveranno a mettersi in pericolo.
Non c'è bisogno di parlare, semplicemente chi è intorno al vampiro sarà affascinato da lui.

Sistema: Il giocatore tita Carisma + Espressione Artistica + ascendente (Difficolta di 10)
Il numero di successi ottenuti determina il numero di persone assoggettate.
Se ci sono più individui di quanti il personaggio sia in grado di dominarne la Soggezzione influenzerà prima quelli con la Forza di Volontà più bassa.
1 successo: 1 persona 2 successi: 2 persone 3 success: 6 persone 4 successi: 20 persone 5 successi: Tutti quelli che si trovano nelle vicinanze del Vampiro

2 - SGUARDO TERRIFICANTE

Descrizione: Tramite questo potere il Fratello produce nelle vittime una paura immensa, facendole impazzire, e costringendole alla fuga.
Persino l'individuo più coraggioso si tirerà indietro di fronte al Vampiro.

Sistema: Il giocatore tira Carisma + Intimidire + ascendente Vs Prontezza + Coraggio della vittima.
Un successo indica che il soggetto è inorridito, mentre un insuccesso significa che è spaventato ma non abbastanza.
Con tre o più successi la vittima scappa in preda al panico; se invece non sa dove fuggire, inizia a graffiare con le unghie sui muti, nella speranza di trovare una via d'uscita.


3 - INCANTO

Descrizione: Questo potere piega le emozioni degli altri rendondoli servi volontari del Vampiro.
Per questo tali individui nutrono una vera e totale devozione e danno ascolto ad ogni sua parola.

Sistema: Il giocatore tira Aspetto + Empatia + Ascendente Vs Forza di volontà della vittima.
Il numero di successi ottenuti determina la lunghezza del periodo in cui tale condizione persisterà.
1 successo 1/2 ora
2 successi 1 ora
3 successi 2 ore
4 successi 1 giorno
5 successi 1 settimana.


4 - CONVOCAZIONE

Descrizione: Il Cainita è ora in grado di richiamare una persona anche molto lontana e questa arriverà da lui.
Il soggetto non saprà perché si sta dirigendo verso il Vampiro, sentirà solo una attrazione irresistibile verso di esso, se il Vampiro cambia luogo anche la vittima si dirigerà verso la nuova destinazione.
Il tempo necessario per rispondere al richiamo dipende dalla distanza del soggetto, tuttavia esso impiegherà il mezzo più veloce per arrivare.
All'alba gli effetti della Convocazione svaniscono.
Per continuare a seguire il Vampiro, la vittima deve essere convocata ogni notte.

Sistema: Il giocatore tira Carisma + Sotterfugio + Ascendente Vs forza di volontà +coscienza/convinzione.
Il numero di successi totalizzati indica la reazione del soggetto.


5 - MAESTA'

Descrizione: Spesa di 1 punto willpower
A questo livello, il Fratello è in grado di aumentare di mille volte il suo aspetto soprannaturale.
Chi è attraente diviene di una bellezza paralizzante, chi è bruttino diventa orribilmente demoniaco.
Il potere Maestosità infonde a coloro che circondano il Vampiro rispetto, devozione, paura.
I devoli si umiliano e obbediscono ad ogni suo desiderio e anche i più impavidi trovano impossibile contrastarlo.
Le persone così influenzate considerano il Vampiro tanto formidabile che non osano dargli dispiaceri.
E' difficile alzare la voce contro di lui, alzare le mani è poi impensabile.

Sistema: Non è necessario nessun tiro da parte del Vampiro, ma deve spendere 2 Punti Forza di Volontà.
Se il soggetto vuole ribellarsi deve tirare coraggio + occulto Vs (Carisma + intimidire + Ascendente di chi ha usato la disciplina.
Un successo permette all'individuo di agire normalmente per quel momento, ma sente il peso dell'indignazione del Fratello.
Un fallimento, significa che abbandona l'intenzione di compiere l'azione e arriva a prostarsi e umiliarsi di fronte al Vampiro.
Gli effetti di questo potere durano una scena.


6 - PRESENZA DELL'ASSENTE

Descrizione: Alcuni Toreador hanno imparato a lasciare un Ascendente "residuo" là dove sono passati.
Gli artisti del clan infondono nelle loro opere d'arte alcune emozioni; i Toreador territoriali potrebbero lasciare tracce tangibili di "proprietà" su un dominio, dove la loro presenza verrebbe sempre avvertita come una minaccia costante e incombente.
Quando viene usato questo potere, i Toreador possono ispirare queste emozioni anche in coloro che non sono entro la portata del loro Ascendente.
L'opera d'arte trasmette questo effetto a coloro che la osservano e un'area "segnata dai Fratelli" risuona dell'emozione indicata.
L'opera d'arte o l'area in questione devono anche essere ideate o progettate con l'intento di ispirare questa emozione nella mente altrui…in altre parole, è improbabile che un autore possa infondere una sensazione di speranza in coloro che leggono il suo resoconto delle atrocità nelle trincee della Prima Guerra Mondiale.
I Fratelli quindi potrebbero creare una fotografia di un bambino emaciato che sembri immensamente triste, o decorare il suo rifugio con tali ricchezze in modo che coloro che lo visitino si sentano particolarmente insignificanti.

Sistema: Il personaggio inizia questo processo quando realizza un'opera d'arte o decide di infondere in una stanza la sua essenza.
Deve decidere innanzi tempo quale singola emozione intende ispirare.
Il giocatore poi spende un punto sangue (che il personaggio deve mescolare ai suoi colori, al suo inchiostro o riversare nell'area) ed effettuare un tiro di Persuasione + Espressività (difficoltà 7).
Se il tiro ha successo, chiunque osservi l'opera d'arte o entri nell'area prova intensamente l'emozione che il Toreador voleva ispirare.
Ovviamente, la recitazione è il modo migliore per mostrare questo effetto; buona parte di questo potere viene gestita dal Narratore, mentre i suoi effetti vengono espressi dai giocatori.
I Narratori possono assistere "meccanicamente" quei personaggi che non reagiscono come si deve all'effetto del potere, ad esempio non consentendo a eventuali personaggi attaccabrighe di usare Forza di Volontà in presenza di un fregio che ispiri terrore.


6 - RIPRISTINARE I PIACERI TERRENI

Descrizione: I vampiri non possono più sperimentare i semplici piaceri della vita mortale.
Grazie a questo potere un Cainita può proiettare su d'un altro vampiro un flusso di emozioni e sensazioni mortali che sono per lui ormai solo fragili ricordi.
L'obbiettivo di questa abilità si ritrova a sottostare ad una ondata di passioni e piacieri da lungo tempo scomparsi.
Alcuni vampiri trovano oltremodo desiderabili gli effetti di questo potere e vanno in cerca di coloro che lo possiedono.
Queste creature divengono dipendenti dal flusso di violenta emotività che non sono più in grado di provare per propiro conto.
Potentissimi Ventrue dal sangue freddo si sono lasciati cadere tra le braccia di quei vili Setiti che possiedono questa abilità.

Sistema: Il giocatore deve tirare su Carisma + Empatia (difficoltà uguale al Self Control/Istinto + 3 della vittima).
La difficoltà può variare anche a seconda del punteggio in Sentiero dell'obbiettivo: per ogni punto sotto il 5, la difficoltà aumenta di 1 (sino ad un massimo di 10).
Tale potere normalmente non ha effetto sui mortali.
A discrezione del Narratore, ad ogni modo, esso potrebbe influenzarne uno particolarmente passionale.
Successo Nostalgici sentimenti umani.
Successi Lieve piacere (-1 dalla somma dadi).
Successi Sensazioni aumentate (-2 dalla somma dadi).
Successi Estasi (-3 dalla somma dadi).
Successi Il soggetto perde coscienza per un numero di turni = a 10 - Self Control/Istinto

6 - IRA

Descrizione: Il Cainita può infondere sentimenti di ostilità e rabbia in quanti lo circondano.
Una minima scintilla basterà a far nascere liti e risse.

Sistema: Il giocatore tira Persuasione + Sotterfugio (diff. 8).
Il Vampiro colpito da questo potere deve spendere un punto Forza di Volontà o tirare Self-Control (difficoltà uguale Persuasione + Sotterfugio del personaggio); un fallimento manda il Vampiro in Frenesia.
Un Fallimento Critico fa cadere il Vampiro in una forte e immediate Frenesia.


6 - AMORE

Descrizione: Questo potere di Ascendente simula gli effetti di un Legame di Sangue.

Sistema: Il giocatore tira Carisma + Recitare (difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima).
Un successo indica che la vittima prova un particolare attaccamento al personaggio come se avesse un Legame di Sangue verso di lui.
Ogni successo riduce inoltre di un dado ogni tiro Sociale contro il personaggio.
Un Fallimento Critico rende il bersaglio immune a tutti gli usi di Ascendente da parte del personaggio per il resto della notte.
Questo potere dura una scena, ma può essere utilizzato alla stessa vittima in più scene nella stessa notte.


7 - PENITENZA SACRILEGA

Descrizione: Proprio come i Lasombra organizzano se stessi sulle istituzioni ecclesiastiche, così essi ricorrono a Discipline che rispecchino le pratiche religiose.
Questa variante di Ascendente fu sviluppata da un Lasombra da lungo tempo associato ai sacri ordini.
Il vampiro crea un soverchiante sentimento di colpa nella vittima prescelta, forzandola a cadere ai suoi piedi in supplica.
L'obbiettivo mendica perdono da chiunque lo ascolti, molto spesso l'implacabile Lasombra che si trova davanti al suo abbattuto nemico.
I Lasombra usano comunemente questo potere sui membri della Chiesa.
Essi così apprendono tutti i più sporchi segreti delle loro vittime in soli pochi istanti e possono ricattare la vacca per il resto della sua vita

Sistema: Il giocatore tira Persuasione + Empatia (difficoltà Coscienza/Convinzione della vittima + 4).
Il Narratore decide se ridurre la difficoltà nel caso la vittima abbia condotto una vita particolarmente debosciata.
Egli può anche ridurla per un personaggio particolarmente penitente.
Coloro che si trovano nella condizione di provare il senso di colpa (un soggetto nel mezzo d'una confessione, ad esempio), sono più suscettibili.
Gli effetti del potere hanno una doppia valenza.
Primo, ogni successo incapacita la vittima per un turno.
Secondo, la vittima sussurra i suoi più oscuri segreti ed i più vili peccati per tutto il tempo in cui è sotto l'effetto del potere.
E' possibile colpire una sola vittima per utilizzo della abilità.
Non avrà alcun effetto su individui in stato di Frenesia.


8 - BRAMA DI SANGUE

Descrizione: Il Cainita usa il suo charm incantatore e la sua sovrannaturale capacità di comando per incitare le sue truppe a combattere per lui.
Tale potere instilla nelle sue vittime una fiducia indistruttibile.
Esse obbediranno agli ordini del loro signore vampirico sino alla morte.
L'orda furiosa attaccherà forze anche superiori, cariche di cavalleria ed ingaggierà battaglie suicide.
Quelli soggetti ai suoi effetti faranno tutto ciò che è necessario per vincere.
Furono i Brujah a creare questa tecnica, sebbene troppo tardi per evitare il sacco di Cartagine.
Oggi, i Ventrue temono le ripercussioni di questo recente potere.
Sotto la sua influenza, armate di contadini hanno distrutto castelli e folle di gente comune hanno vinto delle guardie armate.

Sistema: Dopo che il vampiro ha assemblato le sue truppe e la ha incitate a combattere, il giocatore deve avere successo in un tiro di Apetto + Doti di Comando (difficoltà 7).
Quelli influenzati da questo potere ignoreranno le penalità da livello di Salute sino a "Mutilato".
Oltre a ciò, i mortali sotto il suo influsso automaticamente riescono in ogni tiro Coraggio.
Una volta che il mortale raggiunge il livello "Mutilato", egli non è più in grado di combattere e collassa.
Il numero di successi indica il numero di mortali affetti dal potere.


9 - CUORE DELLA CITTÀ

Descrizione: Un Matusalemme che ha sviluppato questo potere può controllare le emozioni della gente in una grande città e può essere utilizzato per progliettare una specifica emozione nella mente di ogni essere nell'area di influenza.
Questo potere colpisce i residenti in modo maggiore rispetto ai turisti.

Sistema: Il giocatore spende un punto Forza di Volontà e tira Carisma + Conoscenza del Luogo (difficoltà 10, la Conoscenza del Luogo deve essere quella della città o regione in cui si vuole usare il potere).
Il numero di successi indica per quanto tempo i mortali residenti saranno affetti dall'emozioni volute dal personaggio.
Il personaggio può far terminare gli effetti quando vuole.
1 successo un minuto 2 successi 10 minuti 3 successi un'ora 4 successi un giorno 5 successi una settimana

10 - SOGNI DEL MONDO

Descrizione: Il pg in possesso di questo incredibile potere è in grado di influire sui sogni di ogni individuo al mondo (può anche focalizzare la propria attenzione su una città o un individuo).
Il pg potrà così inviare simboli, storie, immagini e qualunque altra cosa voglia, incubi compresi.

Sistema: Prontezza di spirito + Galateo (diff. 9).
Il numero di successi indicherà il grado di profondità che il sogno avrà nel soggetto/i
1 successo Il soggetto non ricorderà necessariamente il sogno, ma ne sarà influenzato inconsciamente
2 successi Il soggetto ricorderà solo brani e frammenti del sogno.
3 successi Il sogno sarà profondamente radicato nell'immaginazione del soggetto e parte di esso potrà emergere durante il giorno
4 successi Il soggetto ricorderà il sogno per intero, e ci penserà per tutto il giorno
5 successi Molti soggetti potranno svegliarsi urlando, e tutto il sogno rimarrà impresso nella loro mente per sempre

Edited by Samuel Price - 18/1/2008, 16:06
 
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