Tramonti Scarlatti

ANIMALISMO

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Samuel Price
view post Posted on 25/12/2007, 17:48




ANIMALISMO

Nella norma gli animali sono turbati dalla presenza dei vampiri, tuttavia coloro che possiedono questa disciplina sono in grado non solo di avvicinarli, ma anche di comunicare con loro e di comandarli.
Questo potere è una manifestazione della Bestia che si annida in ogni vampiro, tanto che permette anche di agire su di essa per sedarla o scatenare la sua furia.


1 - SUSSURRO DELLA FIERA

Descrizione: Se il Vampiro utilizza questo potere correttamente può, tramite il contatto di sguardi, comunicare con un animale e può dargli un comando che esso tenterà di portare a termine nel limite delle sue possibilità.
Il Sussurro della Fiera però non garantisce che una creatura sia disposta a trattare con il Vampiro e a eseguire qualsiasi richiesta.
Solo le creture più svegli capiscono i comandi più difficili.

Sistema: Nessun tiro per comunicare con l'animale.
Ma il Vampiro dovrà spendere un punto sangue.


2 - RICHIAMO

Descrizione: Il vampiro è ora così in sintonia con gli animali che può chiamarli emettendo il loro verso.
Gli animali richiamati devono appartenere alla stessa specie.

Sistema: Spesa di un Punto sangue, Carisma + Sopravvivenza + animalismo
1 successo 1 animale
2 successi 2 degli animali che hanno ascoltato il richiamo
3 successi 4 la metà degli animali che hanno ascoltato il richiamo
4 successi 8 la maggior parte degli animali
5 successi Tutti gli animali


3 - DOMARE LA BESTIA

Descrizione: Mediante questo potere si può espellere il lato selvaggio da un animale o da un mortale rendendolo docile e passivo semplicemente toccandolo.
L'individuo privato della Bestia accetta ogni avvenimento senza reagire e solo più tardi forse si chiederà perché non l'ha fatto.
I Cainiti sono immuni a questo potere.

Sistema: Spesa di un punto sangue, Persuasione + Empatia + Animalismo
contro resolve + willpower
E' un'azione prolungata.
Ogni fallimento, il Vampiro deve riniziare da capo.
Con un Fallimento Critico, non sarà più in grado di sottrarre la Bestia alla creatura

4 - COMUNIONE DI SPIRITI

Descrizione: Fissando negli occhi un animale il vampiro potrà possederlo e muovere il suo corpo come fosse il suo.
Mentre controlla l'animale il vampiro resterà immobile, entrando in uno stato simile al torpore

Sistema:
Spesa di un punto sangue.
Carisma + Addestrare animali + animalismo Vs selfcontrol dell'animale
Occorre guardare negli occhi l'animale.
Il numero di successi determina il libero arbitrio e i poteri che il Cainita mantiene.
Meno di tre costringono il Vampiro a utilizzare punti di Forza di Volontà per intraprendere qualunque azione che vada contro gli istinti dell'animale.
Durante la permanenza nel corpo dell'animale, se sono stati ottenuti meno di 5 successi, il Vampiro si comporterà come quest'ultimo.
Conserverà alcuni degli istinti animali anche dopo.
Questo continuerà, a meno che egli non decida di spendere 7 punti di Forza di Volontà per resistere e dominarne gli effetti.
Al termine di un avvenimento particolarmente coinvolgente, il giocatore dovrà effettuare un lancio su Prontezza + Empatia (diff. 10) per riprendere il controllo di se stesso.
Con un fallimento il personaggio abbandonerà immediatamente il corpo dell'animale, ma penserà ancora in termini puramente animali.
Critico, il vampiro sarà inoltre in stato di Frenesia.
Un vampiro potrà andare in giro di giorno sebbene all'interno di un corpo animale, ma dovrà fare un lancio su risveglio.
1 successo non può usare le Discipline
2 successi può usare Auspex
3 successi può usare anche Ascendente
4 successi può usare anche Dominazione
5 successi può usare anche Taumaturgia


5 - ESTIRPARE LA BESTIA

Descrizione: A questo livello il vampiro ha ottenuto una tale comprensione della Bestia che, non potendo controllarla, può trasferirla su un altro essere.
La creatura colpita dovrà resistere alla frenesia al posto del cainita e avrà effetti doppi sullo sfortunato che vi soccomberà.

Sistema: Occorre essere in Frenesia, o vicino ad essa spendere un punto sangue ed effettuare un lancio su Persuasione + empatia + animalismo Vs self control + willpower.
Occorre inoltre dichiarare chi sarà la vittima che accoglierà la Bestia prima; deve trattarsi comunque di qualcuno in vista.
1 successo riuscite a liberare la Bestia che è in voi, ma su di un individuo a caso 2 successi Il tentativo ha successo, ma restate storditi nello sforzo tanto che non potrete intraprendere alcuna azione nel turno seguente 3 successi Tentativo riuscito Se il tentativo fallisce la Frenesia sarà moltiplicata di intensità.
E quando il Cainita crederà di essersene liberato, si farà ancora più forte.
Durerà il doppio e sarà doppiamente difficile liberarsene.
Con un critico, nemmeno i punti di Forza di Volontà placheranno gli effetti o la durata.
Se il vampiro si allontana dal bersaglio, si libererà della bestia.
Non potrà usare la Forza di Volontà e nemmeno guadagnarne i punti.
Inoltre si avvicinerà sempre più ad uno stato letargico, a meno che non trovi la persona che possiede la bestia e la intrappoli dentro di sé.


6 - ANIMA CONDIVISA

Descrizione: Questo potere permette al Vampiro di condividere momentaneamente le esperienze di qualsiasi animale tocchi.
Nonostante entrambi gli esseri continuino a mantenere libertà di pensiero e azione, emozioni, percezioni e persino speranze e timori potranno essere avvertite reciprocamente.
Cosa analoga accadrà per i ricordi.
Se si trascorrerà abbastanza tempo in questo stato, ogni partecipante sarà a conoscenza di molte informazioni riguardanti l'altro (naturalmente la maggior parte delle esperienze di uno di loro non avrà senso agli occhi dell'altro, e potrebbe causare anche confusione una volta terminato l'esperimento).

Sistema: Percezione + Addestrare animali (diff. 6).
Bisognerà comunque spendere un punto di Forza di volontà per ogni turno successivo al primo trascorso in questo stato.
Per localizzare ed estrarre un ricordo in particolare occorreranno di solito due turni, mentre per condividere le anime completamente ne occorreranno cinque.


6 - SQUISITEZZA ANIMALE

Descrizione: La lotta per la sopravvivenza (e quindi per il sangue) è uno dei fattori determinanti dell'esistenza vampirica.
Sin dall'Abbraccio, molti Fratelli cercano di cibarsi solo di animali, sperando così di preservare l'umanità che svanisce velocemente.
La maggior parte scopre presto che non è poi molto soddisfacente limitarsi a bere sangue animale, e presto rivolge le sue attenzioni alle prede umane.
I Cainiti in possesso della Squisitezza Animale, comunque, trovano che la Vitae delle creature animali sia estremamente nutriente

Sistema: Nessun lancio.
Permette di raddoppiare i Punti sangue di un animale.
Per un altro personaggio, l'animale avrà i suoi normali punti sangue.


6 - INNOCENZA DEL PASTORE

Descrizione: Anche se non tutti gli animali fuggono spaventati alla vista di un vampiro, i rapporti tra i Fratelli e la maggior parte delle creature sono lungi dall'essere idilliaci.
In loro presenza i cani tendono ad abbaiare, i gatti si allontanano e il più delle volte i cavalli li disarcionano.
Al contrario, gli animali trovano inoffensivi e si sentono molto attratti dai Cainiti in possesso dell'Innocenza del Pastore.

Sistema: Carisma + Addestrare animali (diff. determinata dallo stato emotivo dell'animale).
Totalizzando un buon numero di successi, il Cainita sarà inoltre in grado di ottenere qualunque cosa da qualsiasi creatura

6 - DISCORSO ALLA SPECIE

Descrizione: Se usando Sussurro della Fiera il Vampiro è in grado di comunicare solo con un animale alla volta e deve mantenere il contatto visivo per tutta la durata dell'interazione, il Discorso alla Specie gli permette di comunicare simultaneamente con un intero gruppo di creature.
Il Cainita può comunque rivolgersi solo ad una specie animale per volta e tutti gli animali dovranno trovarsi a portata d'udito.
Se verrà interrotto da qualunque cosa, o smetterà volontariamente il discorso, sarà costretto a fare un lancio per ristabilire il contatto, ma alcune specie animali, specie quelle più timide, potrebbero essere già fuggite in preda al terrore.

Sistema: Con un solo successo su Carisma + Addestrare animali (diff. 8) il personaggio potrà già stabilire un contatto simile a Sussurri della Fiera.


7 - VOCE DEL PADRONE

Descrizione: E' simile al Discorso alla specie, con la differenza che il personaggio può comunicare con tutti gli animali in grado di ascoltare la sua voce, senza limiti di specie.

Sistema: La diff. e il numero di successi da ottenere sono identici a quelli del Discorso alla Specie, come anche le condizioni in caso di interruzioni (che, come detto sopra, annulleranno il potere).


7 - CONQUISTA DELLA BESTIA

Descrizione: I Fratelli in possesso della Disciplina di Animalità riescono di solito a comprendere più a fondo la bestia rispetto agli altri Cainiti, e quelli in possesso della Conquista della Bestia sembrano comprenderla più di tutti.
Grazie a questo potere, il Vampiro non solo potrà entrare in Frenesia a piacimento, ma potrà anche tenerla completamente sotto controllo.

Sistema: Forza di volontà (diff. 7) Dovrà inoltre spendere un punto di Forza di volontà per ogni turno in cui vorrà continuare a restare in tale stato.
Terminati i punti in questione, la Frenesia finirà.
Il Cainita potrà uscire dallo stato non appena desidera.
Un fallimento sul lancio di Forza di volontà indicherà che il personaggio non è riuscito ad entrare in Frenesia, mentre un critico indicherà che è entrato in uno stato di Frenesia totalmente incontrollabile.


8 - CONVOCAZIONE DI MASSA

Descrizione: Consente al Vampiro di richiamare a sé tutti gli animali che sono nelle vicinanze; non permette però un controllo sulle creature invocate; cosa a cui si potrà sopperire tramite altri poteri della Disciplina di Animalità.
Gli animali accorsi non saranno inclini ad attaccare, anche se così fosse plausibile per la loro indole; inoltre, se lo desidera, il Cainita potrà indirizzare il proprio richiamo alla specie desiderata: per esempio in un luogo dove sono presenti cani, topi e gatti, potrebbero essere richiamati cani e topi, ma non gatti.

Sistema: Persuasione + Doti di comando (diff. 7) Ogni successo permetterà al Cainita di influire su una zona piuttosto vasta. Nella tabella vi sono due tipi diversi di zone: la prima verrà usata quando il vampiro impiega il potere in zone urbane, la seconda quando le zone interessate sono più incolte e selvagge
1 successo Accorreranno tutti gli animali invocati nel raggio di un isolato / 750 metri, a meno che qualcosa non cerchi effettivamente di ostacolarli (per esempio il padrone di un cane intimerà alla bestia di sedere e non allontanarsi). Animali ghoul non risponderanno.
2 successi Accorreranno tutti gli animali invocati nel raggio di due isolati / 1,5 chilometri, a meno che ciò non comprometta la loro vita. Animali ghoul non risponderanno.
3 successi Accorreranno tutti gli animali invocati nel raggio di cinque isolati / 8 chilometri, a meno che ciò non comprometta la loro vita. Animali ghoul non risponderanno.
4 successi Accorreranno tutti gli animali invocati nel raggio di 750 metri / 11 chilometri, a meno che ciò non comprometta la loro vita. A questo livello risponderanno anche animali ghoul.
5 successi Accorreranno tutti gli animali invocati nel raggio di 1,5 chilometri / 15 chilometri.


8 - SPIRITI GEMELLI

Descrizione: Simile alla Comunione di Spiriti, questo potere permette al personaggio di ottenere il completo controllo su di un animale, come se si trovasse al suo interno.
Durante la fase di controllo potrà comunque muoversi liberamente nella propria forma.

Sistema: Persuasione + Intimidire (diff. 6) il numero di successi ottenuti determinerà il periodo di tempo durante il quale il personaggio potrà continuare a mantenere scissa la propria personalità.
1 successo fino a un'ora
2 successi fino a sei ore
3 successi fino a un giorno
4 successi fino a una settimana
5 successi indefinitamente

Dal momento che il personaggio conserva la sua forma durante la fase di controllo dell'animale, non dovrà neppure preoccuparsi di assumere le caratteristiche dopo che il contatto si è interrotto.
Il personaggio mantiene comunque due forme diverse e subisce tutte le distrazioni derivanti dall'impulso sensoriale relativo; infatti il valore di difficoltà di ogni lancio, che dovrà effettuare mentre esercita il controllo su entrambe le forme, aumenterà di uno.


9 - VINCOLO DI CARNE

Descrizione: Un vampiro che abbia sviluppato un livello tale di Animalità dà vita a un legame straordinario con le creature del regno animale.
A causa di ciò può realmente fondere e incorporare la propria forma fisica a quella di un animale qualsiasi.

Sistema: Costituzione + Addestrare animali (diff. 7) il Vampiro è effettivamente in grado di assorbire piccoli animali al suo interno e poi liberarli a piacimento.
Ogni creatura assorbita costringerà il Cainita a spendere un Punto Sangue.
Il personaggio non può assorbire fisicamente creature più grandi, ma sarà in grado di fondere il proprio corpo con quello di un animale di grossa taglia, lanciando su Costituzione + Empatia (diff. 7) e spendendo un Punto sangue.
Così facendo potrà fondere il proprio corpo con quello di un feroce orso grizzly e aggirarsi tranquillo alla luce del giorno.
Ricordate che il Vampiro non ha il controllo dell'animale con cui si fonde, a meno che non abbia fatto uso della Comunione di Spiriti.
Quei fratelli che utilizzeranno con successo la Percezione dell'Aurea su di un animale o una creatura al cui interno è racchiuso un altro Cainita, noteranno un tono innaturale nell'aura del soggetto.


10 - ESERCITO DEGLI ANIMALI

Descrizione: Questo potere consente di richiamare tutte le creature presenti in una determinata zona e di diventare tutt'uno con ognuna di loro.
Mentre il corpo resterà inerte, si otterrà controllo su ogni animale accorso come se si fosse proprio quel determinato animale.
Infatti il personaggio che farà uso di tale potere diventerà nel medesimo tempo generale e soldato, e vedrà attraverso gli occhi di ogni orda di creature invocate.
Per controllare gli animali non è necessario nessun tipo di concentrazione speciale: il personaggio è gli animali e questi, a loro volta, sono il personaggio.

Sistema: La zona interessata verrà determinata dal numero di successi totalizzati su un lancio su Carisma + Sopravvivenza (diff. 6).
Un successo implicherà che il Vampiro può richiamare tutti gli animali nel raggio di 1,5 chilometri.
Ogni ulteriore successo raddoppierà il livello precedente.
E così con cinque successi il personaggio sarà in grado di richiamare (e diventare) tutti gli animali nel raggio di 25 chilometri.

Edited by Samuel Price - 17/1/2008, 10:23
 
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