Tramonti Scarlatti

Koldunic

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Samuel Price
view post Posted on 11/4/2008, 06:28




VIA DEL FUOCO

I Kolduns crearono questa via manipolando il magma fuso che fuoriusciva dai vulcani.
Successivamente evolsero il loro controllo sul magma al puntodi invocare i suoi effetti senza aver bisogno dell'attività vulcanica.
Quando questo potere viene invocato gli occhi del Koldun brillano di arancio scintillante.

1 - FRANTUMARE
Descrizione: In una piccola dimostrazione di potere un Koldun può far si che l'aria intorno ad un oggetto aumenti di temperatura, fino a far prendere fuoco all'oggetto.
Sistema: Il giocatore tira su Persuasione + Koldunismo (Difficoltà 5).
L' obiettivo deve essere nella linea di vista del Koldun.
Una volta che questo potere è stato invocato, il calore intorno all' oggetto si intesifica fino a provocare la combustione spontanea.
Il numero di successi necessari è ha discrezione del Narratore, tenendo conto della grandezza, qualità e il materiale dell' oggetto.

2 - RISVEGLIARE LA PIETRA FUSA
Descrizione: Il Koldun ora è capace di provocare la fuoriuscita di magma che lentamente sale dal centro della Terra.
Anche se la quantità di lava che fuoriesce non è molta è comunque in grado di bruciare tutto ciò con cui entra in contatto.
Sistema: La lava provoca tre danni aggravati. Ogni successo dal giocatore sul tiro di attivazione aumenta di un turno il tempo in cui la lava rimane liquida.
La lava si muove in ogni direzione che il Koldun desidera, ma in modo molto lento.
Quando la durata del potere finisce il magma si raffreda immediatamente creando un piccolo strato di roccia.

3 - CANCELLI DI MAGMA
Descrizione: Il Koldun può invocare la lava per formare sul suolo un anello circolare alto 3 metri.
Il flusso di lava è costante, creando così un muro di magma intorno al Koldun.
Fino a quando questo potere ha effetto è quasi impossibile attraversare i Cancelli di Magma senza provocarsi dei seri danni.
Sistema: Ogni successo ottenuto sul tiro di attivazione aumenta la durata dei Cancelli di Magma di due turni.
Chiunque tenti di penetrare i cancelli di lava devono fare un tiro su Coraggio (Difficoltà 8).
Se il tiro riesce l'individuo può continuare ad avvicinarsi, ma il forte calore gli provoca un danno letale o aggravato se viene colpito dal fuoco.
Se il tiro fallisce la mente soccombe all' istinto di autoconservazione.
Un secondo tentivo richiede la spesa supplementare di un punto Forza di Volontà.
Entrare in contatto con i Cancelli di Magma provoca tre danni aggravati.

4 - ONDATA DI CALORE
Descrizione: Con questo potere è come se il Koldun funzionasse da condotto per gayser di vapore ed è in grado di evocare raffiche di vento disidratanti che fanno avvizzire e disidratare un avversario.
Sistema: Se il tiro di attivazione ha successo il Koldun evoca a sè l' Idrogeno Solforato dal amnto terrestre che "bruciano" l'avversario. I mortali subiscono 5 livelli di danni letali a causa della disidratazione dei loro corpi.
Alla stessa maniera i Vampiri subiscono 5 danni letali, ma che sono normalmente assorbibili.
Nonostante i successi ottenuti nell' assorbire i danni, i Fratelli perdono comunque 5 Punti Sangue, che evaporano dal loro corpo.

5 - ERUZIONE VULCANICA
Descrizione: L'utilizzatore è in grado,con questo livello, di generare una esplosione di lava dal sottosuolo, tale esplosione si propagherà in ogni direzione e in un vasto fiume di lapilli.
Questo potere è simile a Risveglio delle Rocce Fuse, eccetto che il Koldunes, con questo livello, crea un'esplosione multipla di "Bombe di lava".
La lava raggiunge i 6 metri di altezza dal suolo.
Sistema: Per ogni successo ottenuto nel tiro di attivazione, la lava continua ad eruttare dal sottosuolo e a formare dei fiumi per un turno.
Chiunque entri in contatto con il magma subisce tre livelli di danni aggravati.



VIA DEL VENTO

Ogni Koldun che studia questa via può spendere un punto in Forza di Volontà ogni volta per evocare un leggero vento nelle sue immediate vicinanze. Questo non avrà nessun effetto significativo, sebbene può contrastare ogni altro livello di questa via (o i relativi effetti), questo richiede tuttavia un tiro contrastato (in Koldunismo + Percezione) tra i due stregoni.
Il Koldun può utilizzare questo potere per contrastare altri stregoni e i loro relativi poteri di controllo sul tempo.
Quando uno qualsiasi dei poteri di questa via è utilizzato, gli occhi del Koldun divengono blu cielo e folate di vento soffiano attorno a lui.

1 - VENTO DELLA COLPEVOLEZZA
Descrizione: Questo livello causa un vento oscuro che soffia attorno al bersaglio, sussurrandogli gli orrori che potrebbero accadergli se ti tradisse.
Si afferma che questo potere sia spesso utilizzato dai Voivoda per assicurarsi la fedeltà dei loro ghoul o per rafforzare il Legame di Sangue.
Sistema: Questo potere richiede un tiro in Koldunism + Percezione (diff. 5).
Se il tiro riesce il bersaglio perde un dado per ogni attacco contro l'evocatore.
Ogni successo incrementa la durata di questo potere:
1 successo Una scena
2 successi Una notte
3 successi Una settimana
4 successi Due settimane
5 successi Un mese
Questo potere non funziona su vampiri di generazione inferiore all'evocatore, salvo che questo non sia legato al Koldunes da un legame di sangue.

2 - VENTO PUNGENTE
Descrizione: Con Vento Pungente lo Tzimisce genera un vento gelido che turbina attorno all'area prescelta.
Più il vento aumenta di velocità più la temperatura dell'area soggetta diminuisce sino a diventare così fredda da essere impossibile rimanerci.
Sistema: La lava provoca tre danni aggravati. Questo livello richiede che lo stregone spenda un punto in Forza di Volontà per coprire un area di 15 metri di raggio.
Ogni Punto Sangue speso in aggiunta permette di raddoppiare l'area di effetto.
La durata di questo potere si protrae per tutta la durata di una scena (fino ad un massimo di un ora), sebbene l'evocatore possa rimuovere questo potere quando vuole.
Ogni essere che si trova nella regione interessata dagli effetti del potere soffre due dadi di penalità in ogni tiro e tutti i tiri che coinvolgono il movimento sono dimezzati.
L'evocatore (qualora si trovasse nell'area) o chiunque abbia il pregio concentrazione soffre di un solo dado di penalità.
In aggiunta chiunque può evitare gli effetti di questo potere per un turno previa la spesa di un punto in Forza di Volontà.
A poco a poco il vento aumenta di velocità e la temperatura si abbassa.
Il vento raggiunge il suo picco massimo dopo dieci minuti; chiunque voglia rimanere o rimane in quest'area deve spendere un punto in Forza di Volontà o prendere un danno (non aggravato) per ogni turno.

3 - VENTO DEL LETARGO
Descrizione: Il koldun è in grado di evocare un vento fumoso agrodolce che intorpidisce i riflessi di tutti coloro che sono compresi nel raggio d'azione di questo potere.

Sistema: L'attivazione di questo potere costa un punto in Forza di Volontà per 15 metri di raggio, ogni Punto Sangue speso in aggiunta raddoppia in raggio l'effetto.
Ogni movimento nell'area è dimezzato.
In aggiunta il Koldun può intraprendere un tiro contrastato (Koldunism + Percezione contro la Forza di Volontà diff. Forza di volontà della vittima); se il tiro ha successo il bersaglio perde la prima azione di Velocità.
Chiunque può ignorare gli effetti di Vento del Letargo spendendo ogni turno un punto in Forza di Volontà (al posto del normale punto Sangue).
L'unica maniera per evitare gli effetti di questo nefando potere è lasciare l'area soggetta.
Gli effetti di Vento del Letargo permangono per tutta una scena, salvo che il Koldun non decida di toglierlo.

4 - CAVALCARE IL VENTO
Descrizione: Lo stregone è in grado di evocare un vento che solleva il suo corpo ed è in grado di trasportarlo a grande velocità. La velocità iniziale di questo potere è di 48 Km/h.
Se ci si trova all'aperto, lo stregone può, spendendo un punto sangue, raddoppiare la velocità fino ad un massimo di 400Km/h.
Non è possibile intraprendere nessun attacco fisico mentre si è trasportati, e il mago può viaggiare per un'ora per ogni punto in Forza di Volontà speso.
Questa magia è spesso chiamata anche Fuga Leale.

Sistema: Il Koldun dopo aver speso un punto Forza di Volontà tira su Koldunismo + Persuasione, è sufficiente 1 successo.

5 - CORPO DELLO ZEFIRO
Descrizione: Questo potere trasforma il corpo del vampiro in vento, permettendogli di viaggiare a grandi velocità (con le stesse modalità di Cavalcare il vento).
Mentre il Cainita è in questa forma, è intangibile, ed appare come una sagoma fantasma della sua normale forma.
Sistema: Se il Vampiro riesce ad attivare questo potere è intangibile, chiunque si trovi a più di 30 metri di distanza non sarà in grado di vederlo a meno che non utilizzi Intensificazione dei Sensi.
Ogni attacco fisico portato allo Tzimisce sarà inefficace, sebbene i poteri mentali funzionano normalmente.
Il Koldun può utilizzare ogni potere della via del Vento e dello Spirito, così come i primi due livelli di Auspex e Oscurazione, sebbene per attivarle debba spendere ogni volta un punto in Forza di Volontà.
Nessun altra disciplina o via di Koldunic (Taumaturgia) può essere utilizzata in questa forma.
Il vampiro può rimanere in questa forma per un tempo indefinito, e ritornare alla forma originale con un turno di concentrazione.



VIA DELLA TERRA

Quando lo stregone utilizza questa via, i suoi occhi divengono color nocciola e la pelle si ricopre di venature di pietra.
Ogni potere richiede che lo stregone tiri l'attributo della Via + Koldunism (diff. livello utilizzato +4) contro la Forza di Volontà della vittima (stessa diff.)

1 - SAGOMA DELLA TERRA
Descrizione: Lo stregone Koldun può comandare alla terra di attorcigliarsi attorno alle gambe di un individuo, immobilizzandolo.
Sistema: Se il tiro contrastato ha successo, lo Tzimisce può, spendendo un punto sangue, intrappolare la vittima per tutto il tempo in cui lo stregone rimane concentrato.
In aggiunta, spendendo un punto in Forza di Volontà, lo stregone può mantenere la vittima imprigionata per un numero di turni pari ai successi ottenuti sul tiro contrastato.
Questo sistema può essere combinato, permettendo al giocatore di mantenere la vittima ferma per tutta la durata della concentrazione e in più per un numero di turni pari ai successi ottenuti sul tiro contrastato.
Questo potere non ha effetto se il bersaglio non si trova su di una superficie naturale quale: terriccio, pietre o ghiaia.

2 - COSTITUZIONE SOVRANNATURALE
Descrizione: Questo potere permette allo stregone di invocare il potere della terra per resistere ai danni, creandosi un 'armatura' di terra.
Sistema: Ogni punto sangue speso dall'utilizzatore permette di aumentare la resistenza di due punti, superando i limiti di generazione.
Ma, siccome si tratta di un incantesimo, richiede la spesa di un turno in cui il Koldun rimane inerme all'attacco nemico.

3 - SAGOMA DELLA MORTE
Descrizione: Questo potere è una versione più potente del primo potere della Via della Terra e permette di trascinare l'avversario sotto terra. Eccetto quando specificato, le regole per questo potere sono le stesse del potere base.
Quando il potere ha termine, il bersaglio sepolto rimane sottoterra.
Inoltre il Kolduns può anche decidere di utilizzare questo potere su se stesso, duplicando gli effetti del terzo livello di Proteide 'Fusione nella Terra'.
Sistema: I mortali intrappolati in questo modo prendono un livello aggravato a turno, mentre Ghouls, stregoni e altri esseri soprannaturali ricevono un danno normale a turno.
La vittima deve tirare ogni turno in cui rimane sottoterra su la Forza (diff. Forza di Volontà del Koldun) per scavarsi la via per la superficie; ogni fallimento implica un danno addizionale.

4 - RADICE DELLA VITALITÀ
Descrizione: Con questo potere il Koldun è in grado di utilizzare la ricchezza della terra per curarsi o curare altri.
Sistema: Bisogna spendere un punto Forza di Volontà per utilizzare questo potere.
Inoltre, questo potere, permette di spendere un punto sangue per curare gli altri; un punto sangue è uguale ad una ferita, a turno.
In aggiunta, lo stregone può curare una ferita aggravata senza riposare per una notte; questo richiede un minuto e tre punti sangue.
Quando si utilizza questo potere su se stessi, non vi è limite al numero di ferite aggravate che ci si può curare, anche se ogni ferita richiede tre punti sangue, il tempo totale di cura è di un minuto.

5 - L'ANIMA INQUIETA DI VLAD Descrizione: Con questo potere il vampiro è in grado di provocare terremoti a suo piacimento.
Sistema: Questo livello richiede la spesa di un punto in Forza di Volontà e scatena un terremoto di 15 metri di raggio.
L'epicentro deve essere all'interno del campo visivo del vampiro.
Per ogni successo sul tiro Koldunism + Intelligenza (diff.10) il vampiro può raddoppiare l'area d'effetto.
Il terremoto sprigionato non è abbastanza potente da causare la caduta di case o muri, ma causa in ogni modo danni sostanziali alle loro strutture.
Chiunque sia all'interno dell'area d'effetto, subirà un danno e sarà sbalzato a terra per un turno.
In aggiunta i soggetti potranno essere sotterrati se falliranno nel tiro in Forza (diff. Forza di Volontà attuale dell'evocatore).
Se la vittima è sotterrata, le modalità di danno sono uguali al livello "Sagoma della morte".
Il Narratore inoltre, se lo ritiene opportuno può decidere che il terremoto evocato può essere di forza superiore a quella intenzionale se la regione in cui questo potere è scatenato è soggetta a terremoti.


VIA DELL'ACQUA

Quando il Koldun utilizza questa disciplina i suoi occhi risplendono di una luce acqua marina.
Se il Cainita vuole può decidere di spendere punti Forza di Volontà al posto di punti sangue per utilizzare questa via.

1 - POZZA DELL'ILLUSIONE
Descrizione: Questo semplice potere permette allo stregone di creare un'illusione molto realistica, percepibile da tutti i sensi tranne il tatto.
L'illusione creata deve apparire (e rimanere) sopra una superficie o un corpo d'acqua (uno stagno o una larga pozzanghera sono sufficienti).
Sistema: L'attivazione richiede la spesa di un Punto Sangue e l'effetto permane per tutto il tempo in cui il Koldun rimane concentrato.
Durante questo periodo, il mago può muovere l'illusione, essendo consapevole di ciò che accade intorno a lui.
Mentre questo fantasma può sembrare minaccioso, in realtà è completamente incapace di causare danno.

2 - CONFORTO DELL'ACQUA
Descrizione: Il Koldun è in grado di fondersi con l'acqua, fuggendo al sole per tutto il tempo in cui rimane in questo stato.
Il Vampiro può tenere con sé in questa forma solo pochi oggetti personali e i vestiti.
Lo stregone si può fondere in una massa d'acqua grande abbastanza da nascondere il suo corpo in forma normale.
Mentre il vampiro è fuso, l'acqua diviene di uno scuro innaturale e stagnante.
Sistema: Se il normale tiro ha successo il Koldun si fonde con l' acqua, in questo stato non è possibile muoversi e non si è consapevoli di nulla, anche se il vampiro può utilizzare Auspex o la Via dello Spirito per capire cosa gli accada intorno.
Spendendo un punto sangue l'utilizzatore può rendere l'acqua parzialmente trasparente, forzando chi vuole scoprire qualcosa ad un tiro in Percezione + Occulto.
Questo potere costa un punto in Forza di Volontà e un punto sangue per ogni notte successiva alla prima in cui il vampiro permane in questo stato.
Un Koldun può spendere due punti sangue per portarsi appresso due manciate di terra natia mentre s'immerge nell'acqua.

3 - CAMMINARE SULL'ACQUA
Descrizione: Questo potere permette al Vampiro di camminare sull'acqua.
Sistema: Dopo aver fatto il normale tiro il Koldun deve spendere un Punto Sangue e l'effetto si protrae per tutta la durata della scena o per un'ora.
Se il Vampiro si muove su terreno misto deve tirare per attivare questo potere ogni volta che tocca la terra prima di risalire sull'acqua.

4 - SERVITORI ACQUATICI
Descrizione: I Kolduns spesso invocavano questi servitori dai fossati che circondavano il loro castelli con lo scopo di fronteggiare i Turchi.
Una volta evocati questi servitori portano a termine solo ordini semplici, sebbene ubbidiranno senza esitazione.
Sistema: Il giocatore spende un punto Forza di Volontà. Per ogni successo ottenuto su Prontezza di Spirito + Koldunismo (Difficoltà 8), un servitore acquatico sorge dalla sua fonte e prende la forma che il Koldun desidera.
Il Narratore determina i tratti, i livelli di salute e se hanno la capacità di attaccare e difendere.
Poiché sono composti di acqua i danni da urto non rallentano i servitori, mentre gli attacchi portati con il fuoco aggiungono due dadi ai danni. I servitori durano per una notte.

5 - MAELSTROM
Descrizione: Molte navi Turche giacciono sotto il Mar Nero, distrutte da grandi vortici invocati dai Koldun, e le vittime che lottavano per rimanere a galla venivano risucchiati in queste acque turbinose.
Sistema: Il giocatore spende un punto Forza di Volontà e tira su Prontezza di Spirito + Koldunismo (Difficoltà 9) per creare il vortice. Per ogni successo il turbine aumenta di 3 metri.
Questi vortici hanno una Forza base di 15 e viene incrementata di 5 per ogni successo oltre il primo.
L' effetto dura una scena.




VIA DEL DOLORE

Da Kruchina, Dea del lamento descritta come una donna continuamente piangente, a Likho Odnoglazoye, l'emaciata strega con un occhio solo che rappresenta la privazione e la sofferenza, il Pantheon dell' Europa dell' Est è pieno di divinità di morte, carestie, miseria e sfortuna.
Se gli Dei ascoltano le invocazioni o gli spiriti attendono di essere nominati, un Koldun che conosce l'oscura Via del Dolore può invocare il tetro potere degli Dei.
Questa Via non attira l'attenzione di Dei che promettono benevolenza o abbondanza, ma questa attenzione porta solo tragedie.

1 - LA FRUSTRAZIONE DI NESTRECHA
Descrizione: Invocando la Dea dell'afflizione e del fallimento, questo potere permette al Koldun di privare il suo avversario dei propri poteri. Lo sguardo del koldun basta a togliere all'avversario la Volontà di combattere.
Sebbene la vittima sia sopraffatta dal pessimismo e dalla paura di essere sconfitta può tentare di resistere alle azioni del Koldun, anche agli attacchi, ma in condizioni di panico, è infatti incapace di avere altre passioni o di essere determinato.
Sistema: Il Koldun spende un punto Forza di Volontà, dopodichè tira su Persuasione + Koldunismo (diff uguale alla Forza di Volontà della vittima).Per un turno ogni successo, la vittima non può usare Forza di Volontà per attivare Discipline o guadagnare successi automatici.
Per usare il potere è necessario il contato visivo.

2 - INSULTI DI KRIVDA
Descrizione: Ogni Demone degno di questo nome può sputare insulti. Ma con questo potere, Krivda una Dea dell'odio e del rancore, assicura che il commento offenda, facendo arrabbiare chi è stato insultato.
Nel conflitto Tzimisce-Tremere delle passate notti ormai lontane, i Koldun invocavano Krivda incitando gli Usurpatori alla frenesia.
Loro preferivano trattare con delle zanne infuriate piuttosto che con la Taumaturgia.
Questo è un potere pericoloso da usare, ma può avvantaggiarti su un Cainita che può usare potenti Discipline, ma che è fisicamente debole o può essere usato per far fare una figura imbarazzante ad un Fratello, mandadolo in frenesia in pubblico.
Sistema: Dopo che il giocatore spende un punto Forza di Volontà, il Koldun offende il bersaglio con l'insulto più umiliante e offensivo che riesce a concepire.
Dopodichè il giocatore tira su Persuasione + Koldunismo (diff. uguale alla Forza di Volontà della vittima).
Se il tiro ha successo, il bersaglio cade in una furia incontrollabile e attacca il Koldun.
Se il bersaglio è un Vampiro, deve tirare immediatamente per resistere alla frenesia (difficoltà 5 + il numero di successi fatti dal Koldun).

3 - PIANTO DI KRUCHINA
Descrizione: Il penetrante sguardo di un Koldun può rendere qualcuno incapace di fare qualsiasi azione oltre quella di piangere.
Questo potere fa più che far scendere poche lacrime, esso causa pianti isterici, gemiti, battiti di denti.
Alcuni sintomi di depressione sopraffaggono la vittima.
I Vampiri colpiti dal potere rimpiangono la loro perduta Humanitas o il trapasso del loro amore avvenuto molti anni fa.
Sistema: Il Koldun spende 1 punto Forza di Volontà e tira su Persuasione + Koldunismo (diff pari alla Forza di Volontà del bersaglio).
Per un turno per ogni successo il bersaglio è sopraffatto da un intensa sofferenza e da un incontrollabile pianto. Le azioni che richiedono concentrazione sono impossibili per tutta la durata del potere.
I Cainiti perdono 1 Punto Sangue ogni turno in cui piangono a causa della copiosa quantità di Vitae che esce dai loro occhi.

4 - LA SFORTUNA DI CHERNOGOLOV
Descrizione: Dichiarando che una persona è destinata a fallire, il Koldun attira l'attenzione di Chernogolov, il Dio della sventura, sulla sua vittima.
Sotto lo sventurato sguardo di Chernogolov, la vittima diviene impacciata in ogni sua azione.
Sistema: Il Koldun spende un punto Forza di Volontà e tira su Persuasione + Koldunismo (diff pari alla Forza di Volontà del bersaglio).
Per un turno per ogni successo, il bersaglio perde automaticamente due successi per ogni tiro.
Un fallimento sotto l'effetto della Sventura di Chernogolov è particolarmente disastroso.

5 - GLI STENTI DI MARENA
Descrizione: Con l'invocazione della moglie di Kupala, il Koldun evoca a sè il freddo e la fame che sono dominio di Marena.
Un fortissimo vento gelido investe la vittima lasciandolo emaciato come se è sopravvissuto ad un freddissimo Inverno.
Il freddo simboleggia il passaggio del tempo in condizioni molto dure.
Sistema: Il Koldun spende 1 punto Forza di Volontà e tira su Persuasione + Koldunismo (diff pari alla Forza di Volontà del bersaglio).
Per ogni successo la vittima subisce due livelli di danni da urto (possono essere assorbiti normalmente).
Inoltre i Vampiri perdono un Punto Sangue per ogni successo del Koldun.



VIA DELLO SPIRITO

Esiste una forza, un essenza, che racchiude tutte le cose in natura.
Gli Antichi Koldun manipolano questa essenza ottenendo il controllo e la conoscenza di ciò che li circonda.
Spesso i Koldun utilizzano questa via insieme ad altri poteri di Koldunic Sorcery.
I livelli di questa via indicano quanto lontano il koldun può percepire intrusi o spiriti ostili.
I poteri di questa via durano una scena.
Insieme a questa via un Koldun può invocare gli altri poteri di Koldunic Sorcery che hanno un livello pari o inferiore alla Via dello Spirito.
Questo potere svela anche chi utilizza Oscurazione.

Livello 1: Il Vampiro può percepire ogni cosa nel raggio di 15 metri

Livello 2: Il Vampiro può percepire ogni cosa nel raggio di 100 metri

Livello 3: Il Vampiro può percepire ogni cosa nel raggio di 400 metri

Livello 4: Il Vampiro può percepire ogni cosa nel raggio di 1.500 metri

Livello 5: Il Vampiro può percepire ogni cosa nel raggio di 8 kilometri




 
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